Contenido

Quimera, Manual en línea

En caso de que seas le Oráculo (Máster de Juego), además de revisar este artículo te recomiendo leer la Guía para le Oráculo en donde encontrarás información útil para la gestión del sistema en tu mesa y para personalizar el sistema a tu gusto.

En Quimera te encontrarás con cuatro tipos de tiradas de dados:

  • Tiradas de Habilidad. Utilizadas para Habilidades, Talentos y Esferas, en donde se usará 1d100 y se buscará obtener un resultado igual o menor a la puntuación especificada.

  • Tiradas de Efecto. Utilizadas en base al valor de Habilidades, Talentos y Esferas, y pudiéndose combinar con recursos. Aquí se usarán tres dados de un mismo valor y el resultado será igual al resultado intermedio en la mayoría de situaciones, o al menor o mayor si se tiene una desventaja o ventaja, respectivamente. Para estas tiradas se utilizan los dados d4, d6, d8, d10 y d12.

  • Tiradas de Crecimiento. Tras haber tenido éxitos y fallos en Esferas, Habilidades y Talentos, estos podrán mejorar su puntuación o crear nuevas Habilidades y Talentos; para esto se utiliza la tirada de Crecimiento. Se utilizará 1d100 y el objetivo es obtener un resultado igual o mayor a la puntuación (no confundir con la tirada de Habilidad, donde se busca un resultado igual o menor).

  • Tirada de Recuperación. Con esta tirada se busca mejorar la salud en alguna de las Esferas, para lo cuál se utiliza 1d20 y se busca obtener un resultado igual o mayor al nivel de Estrés de la Esfera que se desea recuperar.

La hoja de personaje de Quimera tiene múltiples campos y se distribuyen de la siguiente manera: Atributos Subjetivos, Salud, Habilidades, Recursos y Giros.

Atributos Subjetivos

Los atributos subjetivos son aquellos que son plenamente narrativos y carecen de un valor específico (aquellos que no tienen numeritos) y tienen dos objetivos principales: apoyar a le jugadore a definir a su personaje y servir como marco de referencia le Oráculo para definir si una acción requiere tirada de habilidad o no.

Los atributos subjetivos son campos de texto que pueden usarse para escribir de forma libre (en conceptos, puntos, narrativa, etc.) características que definen a le personaje, describen su trasfondo, su identidad, sus valores o motivaciones, en qué destaca y en qué tiende a fallar.

Identidad

La primera sección de atributos subjetivos corresponden a la Identidad, son palabras o frases que definen a le personaje de manera corta y simple: Nombre, Identidad/Arquetipo, Género, Especie, Edad, Personalidad y Motivación. Aquí tenemos una pequeña explicación de los atributos que pueden sonar confusos:

  • Identidad/Arquetipo: En el caso de que le Oráculo defina previamente una lista de posibles arquetipos, le jugadore podrá seleccionar o modificar alguno; en caso de no haber arquetipos le jugadore podrá utilizar este espacio para escribir en una palabra o frase aquello que define a su personaje. Por ejemplo: Cazadora furtiva, Hechicero huérfano, Mujer lobo, Elfe doméstique, etc.

  • Especie: Quimera es un sistema de rol genérico, por lo que la gama de posibilidades son infinitas; en este campo definiremos la especie biológica de le personaje. Por ejemplo: Humana, Centauro, Tiefling, Alienígena, Reptiliana, etc.

  • Motivación: Describe qué es lo que aspira le personaje, aquello que le da energía y voluntad para seguir adelante, puede relacionarse con aspectos como metas, valores e ideales.

Trasfondo

También existen algunos campos de atributos subjetivos que son más extensos y que permiten a le jugadore escribir de forma más puntual aquello que define a su personaje:

  • Fortalezas: Aquello en que destaca, aspectos que se le facilitan.

  • Complicaciones: Pueden ser aspectos negativos, sin embargo no necesariamente lo son. Se trata de aquello que generalmente modifica el camino de le personaje, aquello que se interpone seguido en su camino. Algunos ejemplos son Orgullo excesivo, Limitación auditiva, Preocupación por su familia, Siempre alardea, Malvisto por les demás, Miedo al fuego, etc.

  • ¿Cuál es su origen?: En dónde nació, de qué clase social es, a qué se dedicaba.

  • ¿Qué le cambió la vida?: Momentos que marcaron su pasado y condicionaron su presente.

  • ¿Qué ha logrado?: Este campo puede ser llenado en un inicio y también puede modificarse a lo largo de las partidas, aquí se definen los logros, los hitos, aquello que ha conseguido con su esfuerzo.

La idea es que Quimera se pueda modificar según las necesidades de cada historia, por lo que también se han añadido un par de atributos subjetivos vacíos para que se utilicen libremente en caso de necesitarse; estos atributos tienen un campo para definir el nombre del atributo en sí y un campo para que le jugadore lo llene con su valor. Normalmente la estructura y valor de estos será definida por le Oráculo, sin embargo, si se define que no se utilizarán, le jugadore puede usarlos como encuentre necesario.

Salud

En Quimera la Salud está íntimamente relacionada con las Habilidades, de manera que entre mayor sea el Estrés de le personaje, más difícil le será tener éxito en las tiradas de Habilidad. Mientras que en la mayoría de los sistemas la salud tiene un contador de puntos o en ocasiones dos (uno para Cuerpo y otro para Sanidad), en Quimera tenemos tres grupos llamados Esferas: Cuerpo, Mente y Alma.

Esferas

Cada Esfera tiene su propio contador de Estrés, sus propios daños a largo plazo (llamados Heridas y Consecuencias) y sus propias Protecciones (que permiten, valga la redundancia, proteger la salud de una Esfera temporalmente).

Además, cada Esfera tiene un puntaje similar a las Habilidades, este sirve para utilizar las Esferas como Habilidades en sí mismas en caso de no tener específicamente una para este caso, es decir, por ejemplo, que si le personaje quiere trepar una pared pero no tiene ninguna Habilidad de trepar o agilidad, utilizará los valores de la Esfera de Cuerpo para su tirada de Habilidad. El puntaje de las Esferas nunca será mayor a 40 y, a diferencia de las Habilidades, no aumentará durante la evolución del personaje.

Alma

La Esfera de Alma está vinculada a la parte emocional y anímica de le personaje, en historias que involucran magia esta igualmente se vincula al Alma. Habilidades y situaciones que se relacionan al Alma son empatía, magia, sensibilidad, arte, autoridad, voluntad, coraje, etc.

Cuerpo

Esta Esfera es fácil de adivinar, se relaciona con los aspectos físicos de le personaje como son agilidad, fuerza, combate, destreza, etc.

Mente

Puede resultar un poco confusa la diferencia entre las Esferas de Alma y Mente, y ciertamente muchas habilidades o situaciones se comparten entre ambas, sin embargo la Esfera de Mente está más relacionada a la parte racional de le personaje, por lo que se utiliza en situaciones de análisis, percepción, investigación, idiomas, hackear, ingenio, etc.

Algunas situaciones pueden darse tanto en la Esfera de Mente como en la de Alma, sin embargo el tono principal de la situación definirá qué Esfera se debe utilizar; por ejemplo, si le personaje quiere engañar a alguien mediante su ingenio y juego de palabras utilizará la Esfera de Mente, pero si lo hace mediante conectar emocionalmente para explotar su confianza utilizará Alma. Algunas situaciones o Habilidades en donde esto puede ocurrir son engaño, manipulación, análisis social, autocontrol, entre otros.

Estrés y Dificultad

Las Esferas tienen un contador de Estrés que va desde 0 hasta 20, en donde 0 significa bienestar y al llegar a 20 el personaje entra en Estado de Colapso, Delirio o Agonía, lo cuál puede conducir a la inhabilitación de le personaje o su muerte. El Estrés puede ser causado por combates, situaciones narrativas (accidentes, desastres, traumas, etc.) o resultados no favorables en las tiradas (pifias y fallos críticos). Cada Esfera posee 4 Estados o Condiciones que se definen por el grado de Estrés que le personaje tiene, y dependiendo del Estado se establece la dificultad que tendrán las tiradas de Habilidad relacionadas a dicha Esfera.

Estrés Alma Cuerpo Mente Dificultad
1-9 Ansiedad Fatiga Confusión Normal
10-14 Miedo Dolor Bloqueo Difícil (1/2)
15-19 Pánico Conmoción Parálisis Extremo (1/5)
20 Delirio Agonía Colapso Crítico (01)

Recuperación

Para poder recuperar el Estado de Salud se podrán hacer tiradas de Recuperación en situaciones donde sea narrativamente justificable (curar una herida, descansar, tomar tiempo para calmar los nervios, pociones de mejora, hablar con une amigue de confianza, etc.). Además, para poder hacer la tirada de Recuperación podrá requerirse pagar un Punto de Giro (que, para rápido, llamaremos PG) o utilizar algún recurso; esto será definido por la situación y le Oráculo.

En una tirada de Recuperación se usará 1d20 y el resultado deberá ser igual o mayor al nivel de Estrés para conseguir un éxito. En caso de tener éxito se realizará una tirada de Efecto y la cantidad de Salud recuperada será igual al resultado obtenido tomando en cuenta los bonificadores por Recursos (las tiradas de Efecto y los bonificadores por Recursos se explican un poco más adelante, no te preocupes).

En caso de que la modificación de las reglas estipule que se debe pagar un PG para hacer la tirada de recuperación, normalmente se recuperará 1 punto de estés en caso de fallar la tirada.

Daño a largo plazo

Existen dos tipos de daño a largo plazo, las Heridas para daños corporales y las Consecuencias para daños correspondientes a las Esferas de Alma y Mente. Este tipo de daños, a diferencia del Estrés, no puede ser mejorado con tiradas de Recuperación convencionales, sino que se puede requerir de un periodo de tiempo mayor (desde un par hasta varias sesiones, dependiendo la gravedad) y también pueden existir daños permanentes.

Mientras que el Estrés en las Esferas aumentará la dificultad de todas las tiradas de Habilidad relacionadas, el daño a largo plazo sólo afectará tiradas de Habilidad que estén relacionadas con el daño en sí mismo; es decir que si se tiene una Herida en la mano sólo aumentará la dificultad de Habilidades que requieran de las manos, o si se tiene una Consecuencia de pánico al fuego sólo se obtendrá dificultad en dichas situaciones. Si el daño a largo plazo es considerable, también puede implicar que, en caso de tener éxito en una tirada de Habilidad relacionada, la tirada de Efecto sea con desventaja.

Los daños a largo plazo se obtienen de tres formas:

  • Cuando el daño recibido es igual o mayor a la mitad de las casillas de Estrés disponibles. Es decir, si a le personaje le quedan 12 casillas de Estrés disponibles, y recibe un daño de 6 o más, este automáticamente se convertirá en una daño a largo plazo. Al suceder esto, se crea la Herida o Consecuencia y los puntos de daño se añaden a esta en lugar del Estrés de la Esfera.

  • Cuando la narrativa lo justifica por ser un daño especialmente grave, esto lo definirá le Oráculo.

  • Al recibir un daño, le jugadore puede decidir voluntariamente convertirlo en una Consecuencia o Herida en lugar de aumentar el Estrés. Al hacerlo de esta forma sólo se recibirá la mitad del daño obtenido. Lo último, por supuesto, no aplica en caso de que el daño recibido sea igual o mayor a las casillas de Estrés disponibles.

El valor del daño a largo plazo puede aumentar en caso de que se repita un daño relacionado a este, y hay que considerar que también tienen una cantidad máxima de daño permitido.

Heridas

Están divididas por partes del cuerpo y se vinculan a dichas Habilidades:

  • Cabeza. Es la única Consecuencia de Cuerpo que afecta tiradas relacionadas con otra Esfera, perjudicando la Mente, la lógica, el raciocinio.

  • Torso. Afecta tiradas de resistencia, fuerza, trepar, nadar, agilidad, etc.

  • Manual. Afecta Habilidades que requieran del uso de las manos.

  • Movilidad. Afecta Habilidades que requieran del uso de las piernas.

En el caso de las Heridas, si alcanzan el nivel máximo de daño implicará la incapacidad de dichas extremidades en el caso de Manual y Movilidad, o la Muerte en el caso de Cabeza y Torso.

Consecuencias

Aquí se consideran los daños a largo plazo de las Esferas de Alma y Mente, y se dividen en tres grupos: Menores, Moderadas y Mayores. Todas las Consecuencias iniciarán como Menores (a excepción que el daño inicial sea mayor al máximo de estas) y, en caso de se supere el máximo de daño que puede soportar aumentara de gravedad; es decir, si se tiene una Consecuencia con un daño de 3 y aumenta en 3, pasará de ser una Consecuencia Menor a una Moderada. En caso de que una Consecuencia Mayor llegue a su punto máximo, le personaje entrará en un estado de quiebre en donde puede perder la cordura, el control de sí misme o ser perseguide por sus enemigues hasta el lichamiento.

Las Consecuencias pueden ser un tanto variadas, puesto que engloban dos Esferas, por lo que aquí ilustro algunos ejemplos que podrían aplicar: traumas, alucinaciones, desconfianza en sí misme, desconfianza por parte de su grupo, enemistades, parálisis mental ante determinadas situaciones, incapacidad de diferencial el bien y el mal, falta de control mágico, entre otros.

Protección

El último apartado de la Salud es la Protección, la cuál es simplemente una extensión de las casillas de Estrés disponibles que le personaje podrá utilizar para amortiguar el daño recibido. La Protección tiene una capacidad máxima de daño a recibir que definirá le Oráculo y generalmente no puede ser reparado una vez que se llega al límite.

Cada Esfera puede tener una Protección independiente, algunos ejemplos de protección son armaduras, pociones, confianza de un grupo, medicinas contra el dolor, efectos de un té relajante, entre otros.

Habilidades y Talentos

Las Habilidades y Talentos que se pueden asignar a les personajes dependerá del diseño del juego que le Oráculo haya considerado adecuado para la historia, es decir, la gama de opciones disponibles puede variar si se trata de una ambientación realista y de terror, de superhéroes, ciencia ficción, fantasía medieval o cualquier otro tipo de universos posibles; esto se explora más a fondo en el apartado de la personalización del sistema.

Los Talentos son Habilidades especializadas que se crean a partir de ellas (el cómo se crean las Habilidades y Talentos se explica en el apartado sobre Crecimiento), por lo que tienen una mayor probabilidad de éxito, mientras que el valor máximo de las Habilidades es de 70%, el de los Talentos es de 95%.

Tanto Habilidades como Talentos están vinculadas a las Esferas y la dificultad de la tirada dependerá del estado de Salud y de otros factores que le Oráculo defina.

Para las tiradas de Habilidades y Talentos utilizarás 1d100 (los dos dados de diez caras, en donde uno representa decenas y el otro unidades) y el resultado deberá ser igual o menor a la puntuación para tener éxito. Es decir que si realizas una tirada de Habilidad de combate, donde el puntaje es 65 y obtienes 66 o más como resultado será un fallo.

Dificultad

La dificultad se determina en base a dos razones, en primera instancia si le Oráculo determina que la situación particular amerita un aumento de dificultad, y segunda, dependerá del nivel de Estrés de la Esfera correspondiente; esto último se explica en la sección de Salud, por ahora sólo hace falta saber que existen 4 dificultades:

  • Normal. El resultado debe ser igual o menor al valor de la Habilidad o Talento.

  • Difícil. El resultado debe ser igual o menor a la mitad del valor de la Habilidad o Talento.

  • Extremo. El resultado debe ser igual o menor a un quinto del valor de la Habilidad o Talento.

  • Crítico. Sólo se obtiene éxito con un éxito crítico (01).

El valor de las Habilidades y Talentos siempre va en múltiplos de 5, y en caso de que la dificultad resulte en valores con decimales, estos se redondean hacia abajo; es decir, si la Habilidad de correr tiene un valor de 55 y está en dificultad Difícil (1/2), el valor resultado para tener éxito será de 27. Aquí una pequeña tabla para ejemplificar el funcionamiento de las dificultades:

Normal Difícil (1/2) Extremo (1/5) Crítico (01)
Saltar (65) 65 32 13 01
Telepatía (40) 40 20 8 01
Autocontrol (85) 85 42 17 01

Además de las probabilidades de éxito y fallo también existen resultados especiales, los peores y mejores resultados posibles que, consecuentemente, tendrán resultados especiales:

  • 100, Fallo Crítico. Le jugadore obtendrá un fallo tal que le costará 3d6m (se tiran 3 dados de 6 caras y el resultado será el resultado medio, esto queda más claro en el apartado de Efecto) de Estrés en la Esfera correspondiente.

  • 96-99, Pifia. Le jugadore obtendrá un fallo que le costará 3d4m de Estrés, pero ganará un PG (Punto de Giro).

  • 02-05, Oportunidad. Además del resultado, se obtiene algún efecto positivo extra.

  • 01, Éxito Crítico. Le jugadore obtendrá un éxito tal que obtendrá 3 PG.

En este sentido, los resultados posibles en una tirada de Habilidad o Talento son los siguientes:

Resultado Valor
100 Fallo Crítico
99-96 Pifia
=< Hab. Éxito Normal
=< 1/2 Hab. Éxito Difícil
=< 1/5 Hab. Éxito Extremo
05-2 Oportunidad
01 Éxito Crítico

Tiradas Cooperativas

En caso de que dos o más personajes unan sus fuerzas y Habilidades para conseguir un objetivo común, todes les involucrades deberán hacer su respectiva tirada y se tomará el mejor resultado.

Además de esto también existen ciertas condiciones que pueden modificar el resultado de la Tirada Cooperativa:

  • Si algune otre jugadore tiene éxito, beneficiará en 20 la tirada principal. Entonces, por ejemplo, si el mejor resultado fue un éxito de 55, y otre personaje tuvo éxito, el resultado final será de 35. Esto puede, eventualmente y de acuerdo a la situación, convertir un éxito normal en un éxito difícil o crítico.

  • Si algune de les demás jugadores tiene una Pifia, por otro lado, el resultado final se perjudicará en 20.

  • Si algune de les demás tiene un Fallo Crítico, el resultado se perjudicará en 30.

Los beneficios y perjuicios obtenidos ante Éxitos Críticos, Pifias y Fallos Críticos (Estrés obtenido y PGs) funcionan de forma normal en las tiradas colectivas, afectando únicamente a le jugadore que obtuvo dicho resultado.

Tiradas Competitivas

En la mayoría de las situaciones el éxito o fallo se determinará de acuerdo al resultado de une jugadore, sin embargo habrá momentos en donde une jugadore se enfrente a otre jugadore o a une PNJ (Personaje No Jugador, personificado por le Oráculo); en estas ocasiones se puede necesitar realizar tiradas competitivas, en donde les oponentes comparen los resultados de sus tiradas para determinar el descenlace.

En Quimera se proponen dos modalidades para este tipo de tiradas, cada una tiene ventajas y desventajas:

  • Tirada competitiva exacta: Se utilizan tiradas convencionales de Habilidad o Talento (1d100) y se analiza el mejor resultado. Esta modalidad es más exacta y realista, pero puede requerir más tiempo para analizar el resultado.
  • Tirada competitiva rápida: Se utilizan tiradas de Efecto (3dTQ) correspondientes al valor de las Habilidades o Talentos y el mejor resultado es el vencedor. Esta modalidad se recomienda si la prioridad del ritmo de la narrativa está por encima de la extactitud o realismo.

La elección de la modalidad dependerá del gusto de le Oráculo y de la dinámica de la mesa, si le dan real importancia a la exactitud y realismo te recomiendo usar el método exacto. Por otro lado, si disfrutan de combates ágiles y dinámicos, te recomiendo el método rápido.

También puedes optar por ambas, y determinar el tipo de modalidad de acuerdo a las necesidades de la escena o momento, al final ambas modalidades son partes integrales del sistema y no lo modifican.

Tirada Competitiva Exacta

Ambas partes (o todas las partes involucradas) deberán hacer tiradas de Habilidad para determinar quién tiene éxito. En este caso podemos encontrar las siguientes situaciones:

  1. Si ambas partes tienen fallo, ninguno consigue éxito.

  2. Si une falla y le otre tiene éxito, el resultado es claro.

  3. Si ambas partes tienen éxito, ganará quien tenga un mejor grado de éxito. Es decir, un éxito Difícil será superior a un Éxito Normal.

  4. Si ambas partes tienen un nivel de éxito igual (dos éxitos difíciles, por ejemplo), el resultado será beneficioso para quien tenga un puntaje mayor en su Habilidad usada.

  5. Si ambas partes tienen el mismo puntaje en la Habilidad, ganará quien tenga menos Estrés en su Esfera correspondiente.

  6. Llegar a este punto será una cosa muy rara y poco usual, pero si ambas partes tienen un el mismo novel de Estrés, ganará quien halla tenido el mejor resultado en los dados (el resultado más cercano a 01).

  7. En el extrañísimo caso de que tengan además el mismo resultado, bueno… deberá haber una escena muy épica que haga justicia a tal minúscula probabilidad.

Una vez que se determina qué parte de la contienda u oposición obtiene la victoria, este deberá hacer una segunda tirada llamada Tirada de Efecto, que determinará los puntos de estrés o daño que genera. La mecánica sobre las Tiradas de Efecto se detallan más adelante.

Tirada Competitiva Rápida

Se realizarán Tiradas de Efecto con el tamaño de dado correspondiente a las Habilidades o Talentos y el mejor resultado obtiene la victoria de la contienda u oposición. Así de simple y así de rápido, no necesitas grandes cálculos o comparaciones.

Otra ventaja de esta modalidad de Tirada Competitiva es que no hace falta hacer una segunda tirada para determinar el daño o Estrés efectuado, el resultado de la Tirada Competitiva vencedora será también el resultado de la Tirada de Efecto.

Efecto

Muy bien, muy bien.. ya sabemos cuando tenemos éxito y fallo, pero ¿cómo se determina el daño o estrés causado y obtenido en un combate?

En muchos casos no hará falta hacer una tirada de Efecto, simplemente el determinar si tienes éxito o no en la Habilidad, pero cuando necesitamos determinar puntos de daño o estrés, contra une contrincante, otre jugadore o algún artefacto que deseemos destruir, necesitaremos hacer una tirada de Efecto. Aquí es donde entra la siguiente mecánica de dados, en donde utilizaremos del d4 al d12.

En la tirada de Efecto se tirarán 3 dados de un mismo tamaño y el resultado será el valor intermedio en situaciones normales; si le Oráculo considera que en la situación de la tirada le jugadore tiene una ventaja o desventaja, el resultado podrá ser el mayor o el menor, respectivamente.

Cuando se trata del Efecto de las Habilidades, el tamaño de los dados de Efecto se definirá de acuerdo al puntaje de la habilidad, si esta tiene tiene 80 o más se usarán 3d8, si tiene 60 o más se usarán 3d6 y si tiene menos de 60 se usarán 3d4.

Habilidad Efecto
05-55 3d4
60-75 3d6
80-95 3d8

El tamaño de los dados para la tirada de Efecto puede aumentar a 3d10 y 3d12 cuando la Habilidad o Talento se combina con el uso de algún recurso.

Crecimiento

Tanto Habilidades como Talentos pueden ser creadas a lo largo de las partidas e ir mejorando su puntaje conforme a le personaje avanza en la historia.

Las mecánicas de Crecimiento de le personaje están diseñadas para que las Habilidades que se mejoran sean aquellas que se usan, además de que tienen una curva de crecimiento que permite avanzar rápidamente al inicio y conforme se mejoran los puntajes se va haciendo más complicado alcanzar la perfección de las Habilidades. Esto da una sensación realista en la evolución de le personaje, puesto que se asemeja más al cómo mejoramos nuestras Habilidades en la vida real.

Cada Esfera, Habilidad y Talento tiene dos pequeños recuadros marcados con una F y una E, los cuáles deberán marcarse cada que le personaje tenga un fallo o un éxito en su tirada de Habilidad. Cuando se tengan las dos marcas se podrá hacer una Tirada de Crecimiento (normalmente al finalizar la partida), para esta tirada se utilizará 1d100 y el resultado deberá ser igual o mayor a la puntuación para tener éxito, en caso de fallo se borrarán ambas marcas y no habrá Crecimiento (si le Oráculo lo considera pertinente, puede no ser necesario borrar las marcas en caso de fallo).

El Crecimiento permite mejorar la puntuación, crear una Habilidad o crear un Talento; para esto hay que tomar en cuenta unas consideraciones:

  • Si se tiene éxito en la Tirada de Crecimiento en una Habilidad o Talento, esta mejorará su puntuación en 5, 10 o 15, dependiendo de la personalización del juego que le Oráculo haya establecido.

  • Las Esferas no pueden mejorar su puntuación, cuando se marcan ambas casillas y se tiene éxito en la Tirada de Crecimiento le jugadore podrá crear una nueva Habilidad.

  • En caso de que una Habilidad haya alcanzado su máximo puntaje (70) y se tenga éxito en su Crecimiento, se podrá crear un nuevo Talento.

  • En caso de que un Talento haya alcanzado su máximo puntaje (95) este ya no tendrá ningún tipo de crecimiento posterior, por lo que no hará falta seguir marcando éxitos o fallos. Una personalización del sistema que le Oráculo podría implementar es que, en caso de marcar las casillas y tener éxito en lo que normalmente sería la tirada de Crecimiento, le personaje obtenga una determinada cantidad de PGs.

  • Cuando se crea una nueva Habilidad o Talento, esta deberá estar relacionada a la Esfera o Habilidad por la cuál se creó, e iniciará con una puntuación igual o igual más 5 o 10 puntos de la misma.

  • El crear una Habilidad o Talento puede requerir pagar PGs.

Recursos

Los Recursos son todos aquellos elementos externos que le personaje tenga y que puedan ayudarle en sus acciones, estos pueden ser armas, medicina, pociones, herramientas, dinero, libros, etc. Los Recursos pueden poseer los siguientes atributos:

  • Tamaño. En algunas ocasiones podrá ser útil determinar el tamaño de los Recursos para saber qué tantos se pueden llevar o si estos implican algún inconveniente.

  • Usos. Algunos Recursos no son infinitos y marcarán la cantidad de usos restantes que le quedan antes de que estos se terminen.

  • Efecto. Representa la bonificación que tendrá una tirada de Efecto al utilizar este recurso, cada casilla representa un aumento de tamaño de los dados de Efecto. Esto quiere decir que si una tirada de Efecto consta de 3d6m y el Recurso tiene un Efecto de +1, +2 o +3, el Efecto final de la tirada será de 3d8m, 3d10m o 3d12m, respectivamente. En caso de que el Efecto sobrepase 3d12m una vez bonificado con algún Recurso (por ejemplo que el Efecto de la Habilidad sea de 3d10, y el valor del Recurso sea de +2), la tirada será con Ventaja, es decir que se tirará 3d12a (se tiran 3d12 y se obtiene el resultado más alto).

  • Costo. En ocasiones un Recurso puede requerir el gasto de algún otro Recurso o aspecto para ser utilizado, como puede ser combustible, baterías, PGs, puntos de magia, sangre, etc.

Estos atributos son opcionales, algunos Recursos los usarán todos, algunos uno o dos y algunos ninguno, dependerá del tipo de Recurso y de la personalización del sistema que haya hecho le Oráculo.

Giros

Ya vimos que Quimera permite personalizar Habilidades y Talentos, sin embargo en donde realmente se oculta el potencial de la personalización del sistema es en los Giros, puesto que permite crear y modificar las reglas del sistema para adaptarse lo mejor posible a las distintas ambientaciones y universos que deseen jugar.

Los Giros generalmente se diseñarán al inicio de la campaña o historia, aunque pueden modificarse a lo largo de esta. Estos pueden estar diseñados para aplicar de igual manera a todes les personajes, aplicar específicamente a un Arquetipo, Especie o rol de personaje, o aplicar exclusivamente a une personaje por su trasfondo o experiencia.

Cabe mencionar que no es necesario diseñar o utilizar Giros para poder jugar y disfrutar de Quimera, sin embargo permite explotar el potencial del sistema y darle un sabor único a cada historia.

Los Giros son situaciones en las que se modifica el curso de lo que sucede, puede haber cuantos sean necesarios y se componen de un Costo y un Efecto. Ligado a los Giros tenemos los Puntos de Giro, o PG, que sirven como moneda de intercambio para pagar el Costo del Giro; sin embargo el Costo no debe ser necesariamente pagado en PG, puede ser algún otro tipo de acuerdo o se puede incluso diseñar un tipo de puntos adicional si es necesario.

A este punto los Giros pueden sonar un tanto confusos, por lo que mejor lo ilustraré con algunos ejemplos del cómo se pueden diseñar los Giros:

  • Las tiradas de Recuperación pueden requerir pagar un PG si es que no se dio la Recuperación de forma narrativa.

  • Le jugadore podría pagar un PG para obtener una Tirada de Efecto con Ventaja y quedarse con el mayor resultado en lugar del medio.

  • Le jugadore podría pagar dos PGs para repetir una Tirada de Habilidad en caso de fallar.

  • Le jugadore podría pagar dos PGs para crear/encontrar un Recurso específico.

  • Le jugadore podría optar por aumentar la dificultad de la Tirada de Habilidad a cambio de obtener una Tirada de Efecto con ventaja en caso de éxito.

  • Le jugadore podría optar por aumentar en 2 su Estrés a cambio de repetir una Tirada de Habilidad.

  • Le jugadore podría pagar un PG cada que utilice una Habilidad telepática.

  • Les jugadores podrían cambiar dos PGs por diez puntos de magia, que les son necesarios para utilizar Habilidades mágicas.

  • Une jugadore podría pagarle un PG a otre jugadore para que su personaje realice una acción determinada.

  • Une jugadore puede pagar 15 PG para crear un nuevo Giro.

Estos son tan sólo unos ejemplos que, espero, puedan ayudar a mostrar el potencial que tiene el incluir Giros en el diseño del juego, esto se explora más a profundidad en el apartado de la Personalización del sistema.


Puedes descargar tanto las hojas de personaje como el manual de Quimera, en formatos PDF y EPUB en la página inicial de Quimera .