Quimera, Guía para le Oráculo
Ey tú… chht, chht.. sí, tú, te hablo a ti, Oráculo. Ha llegado el momento de explorar un poco de lo mucho que puedes hacer con este sistema, en este capítulo verás algunos consejos sencillos para la gestión de las partidas y también lo más especial de este sistema: el cómo modificarlo según tus gustos y necesidades.
Por supuesto que también puedes leer este apartado si eres jugadore y te interesa aprender más sobre el sistema, sin embargo si leíste lo demás será más que suficiente para que empieces a jugar. En las siguientes páginas encontrarás recursos de utilidad para le Oráculo, para que le sea lo más sencillo y compresivo posible el sistema, cómo enfrentarlo a sus jugadores y cómo adueñarse de él para crear su propia versión de Quimera.
Creando Oposición
Cuando une personaje se enfrente a otre personaje el desenlace se definirá de acuerdo al resultado de los dados y a los valores que cada une tenga en sus hojas de personaje, pero existirán momentos en donde se enfrenten a une personaje no jugadore (PNJ) gestionade e interpretade por le Oráculo. En estos casos no existe una hoja de personaje con valores de Habilidad con los cuáles comparar el resultado de le PNJ.
En estos casos es útil contar con valores base que puedan servir como marco de referencia para determinar el valor de la tirada, para esto tenemos la siguiente tabla:
Habilidad de le PNJ | Valor de Habilidad |
---|---|
Sin experiencia | 25 |
Principiante | 40 |
Normal | 55 |
Competente | 70 |
Maestría | 85 |
Leyenda | 95 |
Dificultad, Ventajas y Desventajas
Ya sabemos que la dificultad de las tiradas depende del Estrés del personaje, pero este no es el único factor. La dificultad en las tiradas de Habilidad también podrá aumentar si la situación es especialmente complicada. En caso de que le personaje tenga ya una dificultad aumentada por Estrés, la dificultad de la situación será sumada a esta.
Ahora bien, se ha hablado de las Ventajas y Desventajas en las tiradas de Efecto, pero no se ha mencionado mucho del cuándo se generan estas situaciones, y esto tiene una razón: la flexibilidad narrativa. Al final, depende de muchas situaciones el determinar cuándo une personaje tendrá un resultado más o menos favorable en sus acciones, sin embargo, aquí hay algunas situaciones que pueden tomarse como marco de referencia:
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Cuando le personaje usó alguna Habilidad que está relacionada a un daño a largo plazo, la tirada de Efecto será con Desventaja.
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Tener Estrés sólo generará Desventaja si el valor del Estrés es igual o mayor a 15.
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Utilizar un Recurso no genera Ventaja, puesto que ya mejora el tamaño de los dados de Efecto. La única situación en donde genera Ventaja es si se ha alcanzado el máximo tamaño de los dados de Efecto, es decir, si se usa un Talento se tendrá un efecto de 3d8m, y si este se combina con un Recurso de valor +3, la tirada de Efecto será de 3d12a.
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Situaciones específicas pueden generar Ventaja, como son atacar de manera sigilosa y sorpresiva a une enemigue, planificar con antelación el desmantelamiento de un aparato, obtener inspiración o motivación por parte del grupo o un ritual, etc.
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Las tiradas cooperativas generan ventaja siempre.
Personalizando Quimera
Ha llegado el momento de personalizar el sistema de acuerdo a las necesidades de tu historia… no te preocupes, es más sencillo de lo que parece. Tan sólo hay un par de cosas de cosas que debes tomar en consideración para poder hacer las mejores modificaciones posibles, para esto te planteo que respondas a las siguientes preguntas:
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¿Qué tan larga será la historia que jugarás con tus amigues? ¿Será una única partida (one-shot)? ¿Quizás una campaña corta de un par de sesiones? ¿Puede durar algunos meses? ¿O tal vez sea una campaña que puede durar algunos años de aventura, terror y diversión?
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¿Qué tipo de personajes habrá en esta historia? ¿Serán humanos? ¿Habrá otras especies? Y en caso de haberlas, ¿Qué las diferencia de les demás?
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¿En qué tipo de universo se ambientará? ¿Existirá la magia? ¿Quizás superpoderes?
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¿Qué género narrativo utilizarás? ¿Quieres una campaña épica de aventuras y éxitos inolvidables? ¿O quizás una historia llena de terror y el suspenso de saber que cada tirada puede significar la diferencia entre la vida y la muerte?
Una vez que tengas claridad con respecto a esto, creo que estás liste para diseñar tu propia versión del juego. Recuerda, lo escrito acá es no más que una guía, al final quién modifica el juego eres tú.
Modificaciones para historias de diferente duración
Si vas a jugar una historia de una sola partida no tiene caso preocuparse por el Crecimiento mientras que, por otro lado, si piensas estar algunos meses o años adentrándote en una historia puede resultar frustrante que el Crecimiento del sistema no sea satisfactorio, justo o balanceado. Es por esto que establecer buenas mecánicas de crecimiento puede resultar complicado, algunos sistemas optan por dar puntos de experiencia que le jugadore usará para mejorar las habilidades deseadas (lo cuál puede resultar en personajes irreales con habilidades superdesarrolladas sin coherencia con su trasfondo y desarrollo, o en una accidental mala administración de puntos de experiencia por parte de le Máster del juego), establecer Hitos que se otorgan en momentos relevantes de la historia o hay incluso algunos sistemas que optan por no tener mecánicas de crecimiento en absoluto.
En Quimera el Crecimiento depende completamente de la cantidad de veces que les jugadores tengan éxitos y fallos y, por consiguiente, de la cantidad de veces que se vean en la necesidad de hacer tiradas de Habilidad. En este sentido, el largo de la campaña marcará una gran diferencia en cuánto puede crecer o no un personaje: mientras que en una campaña larga los personajes crecerán mucho, en una corta o mediana el cambio será apenas visible. Esto puede conducir a mucha insatisfacción por parte de le jugador, y es por eso que en Quimera los valores iniciales para personajes, así como la gestión del crecimiento deberá depender del tiempo estimado de la historia a jugar.
Creación y evolución de personajes
Después de que le jugadore haya definido los atributos subjetivos de su personaje será tiempo de comenzar a asignar valores al resto de los atributos en la hoja de personaje, y para esto iniciaremos con la asignación de puntos en las Esferas. Cada jugadore podrá distribuir 90 puntos entre las 3 Esferas siendo 40 el máximo que cada una puede tener; los siguientes son algunos ejemplos de distribución de puntajes en Esferas:
Alma | Mente | Cuerpo |
---|---|---|
30 | 30 | 30 |
20 | 40 | 30 |
25 | 25 | 40 |
35 | 35 | 20 |
40 | 10 | 40 |
Hay que recordar que los puntajes siempre irán en múltiplos de 5 y que el valor de las Esferas no podrá aumentar a lo largo de las campañas. Lo que sí podrá hacer le jugadore, en caso de considerarlo necesario, será intercambiar total o parcialmente los puntos de sus Esferas, es decir sumar a una Esfera la cantidad exacta que le resta a otra.
Ahora bien, considerando las diferencias que se deberían tomar en cuenta para las distintas duraciones de las campañas, hay varios valores que serán mucho más versátiles a la hora crear les personajes y de ver su evolución:
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La cantidad inicial de Habilidades
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Los puntajes de dichas Habilidades
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Cantidad inicial de Talentos
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Puntajes de dichos Talentos
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Cantidad y Efecto de Recursos iniciales
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El costo de crear Habilidades y Talentos
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La cantidad de puntos que aumenta una Habilidad o Talento al tener éxito en las tiradas de Crecimiento.
Las configuraciones que se le puede dar a estos valores son muchas, y al final dependerá mucho de lo que cada Oráculo busque para su partida o campaña, sin embargo aquí he creado una pequeña tabla con valores que pueden servir como referencia.
Una sesión | 2-4 semanas | 2-6 meses | 6-12 meses | 1 año o más | |
---|---|---|---|---|---|
Habilidades (35) | 2-4 | 2-3 | 2 | 1 | 1 |
Hab. (45) | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 |
Hab. (55) | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Hab. (65) | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Talentos (85) | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 |
Recursos (+1) | 3 | 2 | 2 | 0-2 | 0-2 |
Rec. (+2) | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 |
Rec. (+3) | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Costo al crear Hab. | No aplica | Gratis | Gratis | 1 PG | 2 PG |
Costo al crear Tal. | No aplica | Gratis | 1 PG | 2 PG | 3 PG |
Puntos de crecimiento | No aplica | 20 | 15 | 10 | 10 |
La tirada de Crecimiento en Habilidades y Talentos se consigue normalmente una vez que se ha podido marcar ambas casillas (éxito y fallo) y pagado el costo en caso de aplicar, sin embargo una opción que le Oráculo puede implementar es que se pueda realizar la tirada de Crecimiento tan sólo teniendo una de las dos casillas marcadas, en cuyo caso el Crecimiento sería igual a la mitad del puntaje pero pagando el total del costo en caso de aplicar.
Esta propuesta de la distribución de puntajes se adapta bastante a géneros narrativos y ambientaciones realistas, dramáticos, de suspenso o terror y de ciencia ficción. Sin embargo, en caso de que le Oráculo busque generar un ambiente más relajado, con éxitos asombrosos y habilidades espectaculares, estos valores podrían modificarse para hacerle la tarea un poco más fácil a les jugadores, lo cual podría quedar perfecto para algunas partidas de superpoderes, fantasía medieval, exploración o ciencia ficción y aventura.
Diseño de Habilidades y Talentos
Como ya sabes, Quimera está pensado para adaptarse a distintas ambientaciones, pero seguro ya te encuentras cansade de leerlo y sinceramente yo estoy cansada de escribirlo, así que para no hacer el cuento largo sólo te diré que el diseño de Habilidades y Talentos que tu historia ofrezca a les jugadores dependerá primordialmente de la Especie del personaje, así como del argumento de la historia.
A continuación te muestro algunos ejemplos de Habilidades y Talentos que pueden establecerse; sólo recuerda, échale imaginación:
Humanes comunes y corrientes
Bueno, tus jugadores no jugarán humanes comunes y corrientes, seguro serán valeroses o se encontrarán en situaciones que pocos han podido vivenciar.. o quizás sí lo sean, quién soy yo para juzgar, es tu juego.
Habilidades: Artes, Audacia, Autocontrol, Atletismo, Carisma, Conducir, Conocimiento, Conocimiento académico, Contactos, Construcción, Destreza, Disparar, Empatía, Engañar, Fuerza Bruta, Investigación, Intimidación, Percepción, Pelear, Provocación, Razonamiento Lógico, Reparación, Robar, Sigilo, Voluntad.
Talentos: Actuación, Artes marciales, Conducción en carreras, Creación de trampas, Detectore de mentiras, Electrónica, Francotiradore, Hackear, Improvisación de armas, Investigación Forense, Manipulación, Maratón, Parkour, Psicología, Seducción, Suplantación de identidad.
Superhumanes
Al final no sé si estarán en el bando del bien o si se convertirán en supervillanes, así que sólo les nombraré superhumanes.
Habilidades: *Atravesar paredes, Metamorfosis, Control de elementos / energía, Curación acelerada, Invisibilidad, Leer mentes, Magnetismo, Piel de piedra, Rayo láser, Respiración bajo el agua, Supergilidad, Súper fuerza, Súper velocidad, Telekinesis, Telepatía, Vuelo. *
Talentos: Científique genie, Conocimiento enciclopédico, Control mental, Hiperfuerza, Maestre de combate, Metamorfosis, Piel de acero, Telequinesis avanzada, Teletransportación, Vuelo hipersónico.
Transhumanes
La tecnología ha avanzado, las ciudades son enormes masas de luces, acero y cables, y las personas tienen acceso a implantes corporales, constante conexión con la súper-internet y les cyberpunks dominan los barrios peligrosos.
Habilidades: Agilidad aumentada, Comunicación cibernética, Conducción avanzada, Cuerpo blindado, Disparo preciso, Hackeo rápido, Infiltración en sistemas, Manipulación de drones, Mejora sensitiva, Reflejos mejorados, Resistencia física, Súper fuerza. Talentos: Cirujane cibernétique, Especialista en armamento, Especialista en biometría, Especialista en nanotecnología, Implantes metralleta, Francotiradore élite, Hácker maestre, Psicoanalista, Técnico en camuflaje.
Brujes y Hechiceres
¿Por qué no terminar con un clásico de clásicos? Exploremos algunas Habilidades y Talentos que se pueden dar en ambientaciones en donde la magia existe.
Habilidades: *Alquimia básica, Adivinación, Canalización de energía, Conjuración de elementales, Conocimiento arcano, Detección de magia, Pociones curativas, Ilusiones, Invocación menor, Maldición, Manipulación de sombras, Necromancia básica, Protecciones mágicas, Rituales de sellado, Visión arcana. * Talentos: Alquimista maestre, Conjuración de Demonios, Control mental, Defensa contra las artes oscuras, Encantación de objetos, Exorcismo, Ilusiones complejas, Manipulación del tiempo, Necromancia avanzada, Telepatía, Transmutación avanzada.
Diseñando Giros y Atributos especiales
Ahora sí, has llegado al último apartado de la personalización del sistema y es aquí en donde encontrarás más libertad creativa. Como ya sabes, los Giros te permitirán no sólo modificar el funcionamiento de Quimera, sino que también podrás crear tus propias reglas y mecánicas de acuerdo a tus necesidades.
Entender los Giros no es tarea compleja, al final sólo se trata de una mecánica de intercambio en donde los Puntos de Giro (PG) pueden, o no, ser la moneda de cambio. Un Giro consiste en un costo y un efecto, y este mecanismo se integrará al resto del sistema. Para no hacer el discurso largo y mostrarte lo sencillo que puede ser te dejo una tabla con múltiples ejemplos de cómo los Giros se pueden implementar, tanto usando los PGs como usando otros atributos:
Giro | Costo | Efecto | Explicación |
---|---|---|---|
Bonificador en tirada de Habilidad | -1 PG | +15 (hab) | La dificultad de la habilidad se beneficia en 15 puntos |
Bonificador en tirada de Efecto | -3 PG | Efecto con ventaja | El resultado de Efecto será el mayor de los tres dados |
Tirada de Recuperación | -1 PG | +1 / 3dTm | Se recupera 1 en caso de fallo y 3dTm en caso de éxito (dependiendo del Efecto y Recursos) |
Repetir tirada de Heb. | -2 PG | Repetir tirada | No hace falta explicación, ¿o sí? |
Encontrar un recurso deseado | -4 PG | +1 rec. (+1) | Se obtiene un recurso limitado con Efecto +1 |
Bajar Salud para ganar PG | -1d4 | +1 PG | Se aumenta el Estrés en 1d4 y se gana 1 PG |
Obtener puntos de magia | -1 PG | +5 PM | Se consiguen 5 Puntos de Magia (PM) |
Hechizo Elemental | -1 PM | Hechizo de preferencia | Se paga un PM para evocar un hechizo |
Bajar Salud para ganar ventaja | -1d4 | Efecto con ventaja | Se aumenta el Estrés en 1d4 y se obtiene una tirada de Efecto con ventaja |
Recuperación de daño a largo plazo | -3 PG | +1 / 3dTm | Se obtiene una tirada de Recuperación, con las mismas mecánicas, aplicada al daño a largo plazo |
Seguro te habrás preguntado de dónde saqué eso de los Puntos de Magia.. bueno, si recuerdas, la hoja de personaje cuenta con algunos atributos vacíos (dos campos de texto y un contador de puntos), es ahí en donde puedes sacar provecho de estos, simplemente es cosa de poner imaginación.
Ok, ya viste que con los Giros puedes modificar aspectos como las Habilidades, Tiradas de Recuperación, bonificadores y incluso crear tus propios Puntos personalizados, pero.. ¿y qué tal si lo llevamos un poco más allá? Aquí te dejo un par de ideas:
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Mecánica de Hitos: Algunos sistemas cuentan con una mecánica de Hitos, en donde, cuando le personaje logra uno de sus objetivos, obtiene una recompensa o crecimiento grande. Puedes utilizar los Atributos Subjetivos de Motivación, ‘¿Qué ha logrado?’ y/o los Atributos Libres (los que puedes definir tú) para esto. ¿Y qué tal si, cuando le personaje logre un Hito, obtenga como recompensa algo muy deseado, cree inmediatamente un Talento u obtenga permanentemente ventaja en sus Tiradas de Efecto de determinada Habilidad?
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Atributos Sociales: Los Atributos Libres podrían utilizarse para hacer un listado de los Atributos Sociales con los que cuenta une personaje, estos pueden ser aspectos como Roles (a qué se dedica, qué función cumple), Estatus, Influencia, Linaje, Amistades/Enemistades, etc. Y dependiendo del Atributo, le Oráculo determinaría si la Tirada merece un aumento o disminución de dificultad, por ejemplo.
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Número de la Suerte: En las tiradas con d100 se utilizan dos dados, uno para decimales y otro para unidades; si bien el resultado se calcula con ambos también es cierto que el éxito o fallo dependerá mucho más del dado de decimales. ¿Y si cambiamos un poco esto? ¿Qué tal si cada personaje tiene un Número de la Suerte que vaya del 0 al 9 y que, cuando el resultado del dado de unidades sea igual a este número, el resultado total de la tirada de Habilidad tenga una bonificación de 10 o 15 puntos? Pongamos un ejemplo: le personaje tiene como número de suerte 7 y en una Tirada de Habilidad obtuvo un fallo con 67; sin embargo el dado de unidad es igual a su Número de la Suerte, por lo que el resultado final obtuvo un bonificador de 15 puntos y consecuentemente obtuvo un éxito con 52.
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Número de la Mala Suerte: No hace falta mucha explicación, puede servir como complemento al Giro del Número de la Suerte.
Puedes descargar tanto las hojas de personaje como el manual de Quimera, en formatos PDF y EPUB en la página inicial de Quimera .