¿Qué Es Quimera?
Cuando inicié con los juegos de rol le dediqué un tiempo considerable a revisar distintos sistemas para decidirme por cuál aprender para comenzar a masterear (a diferencia de la mayoría yo fui primero Máster de Juego y después Jugadora), y constantemente me encontraba con una complicación: el sistema tenía reglas específicas para cierta ambientación y yo no quería tener que aprender un sistema diferente para cada idea que tuviera, quería jugar ya; es así como conocí los sistemas genéricos y comencé a aprenderlos y jugarlos.
Sonaba bien, un sistema que no dependía de una ambientación y en la cuál yo pudiera crear mis propios universos con lo que yo quisiera… sin embargo, oh sorpresa! Estos sistemas no eran tan flexibles como lo que yo necesitaba, por lo que la búsqueda siguió. El último sistema que probé antes de decidirme a crear mi propio el mío propio fue Cortex Prime, una genialidad de sistema que, además de ser genérico también es modular, por lo que puede ser modificado según las necesidades de la historia. Pero incluso ahí me encontré con algunas complicaciones:
- mis jugadores no terminaban de entender el uso del dado de efecto,
- al jugar en línea era un poco complicado hacer la diferencia entre los dados de habilidad y los de efecto, y
- yo quería usar todos mis dados, y me refiero a todos, desde el d4 hasta el d100 y el d20..
Quizás el último punto era un tanto superfluo pero estoy segura que hay muchas personas roleras que tienen la misma sensación. Esto sumado a que el sistema es tan particular que cada Game Master debe diseñar su propia hoja de personaje de acuerdo a las necesidades (en mi caso yo no sufrí esto puesto que me gusta el diseño gráfico, pero seguramente esto puede ser un constante dolor de cabeza para quien no disfrute de este proceso).
Entonces tras probar y probar y pensar y pensar decidí tomar lo mejor (bajo mi muy subjetivo criterio, por supuesto) de cada sistema y hacer el mío propio; es así como nace Quimera, con un tanto de Call of Cthulhu, un poco de Cortex Prime, una pizca de Fate, algunas ideas mías, varias sugerencias de mis jugadores y mucha prueba y error.
Ahora sí, después de este pequeño trasfondo viene la presentación formal: Quimera es un sistema de rol genérico y personalizable, que se puede adaptar según las necesidades y pretende poderse utilizar en cualquier (o casi cualquier) ambientación y género narrativo. En este sistema tanto les jugadores como le Game Master, aquí llamade Oráculo, usan los siete dados poliédricos (d4, d6, d8, d10, d12, d20 y d100) para adentrarse en lo más profundo de las mareas, explorar las galaxias más lejanas, derrotar los más temidos terrores de la psique o simplemente tomar unas hidromieles en la taberna del pueblo.
Para jugar, tantos les jugadores como le Oráculo necesitarán de aunque sea un set de dados poliédricos, hojas de personaje, tokens para contar puntos (pueden ser monedas, bolitas de papel o lo que sea, esto es opcional puesto que también se puede llevar el conteo de forma escrita), lápiz, papel y ganas de divertirse. Si van a jugar en línea necesitarán las hojas de personaje digitales, y alguna plataforma o mezcla de plataformas para gestionar dados, mapas, etc. Las ganas de divertirse son indispensables en ambos formatos.
Datos duros para nerds (¿Por qué Quimera?)
Para quien ‘le entra duro’ al rol ya se habrá topado con múltiples sistemas y con críticas hacia tal o cual mecánica de dados, de crecimiento, que si está balanceado o que si les personajes están ‘rotos’ o ‘tronados’ después de llegar a cierto nivel.
Lo cierto es que existen mecánicas que funcionan para ciertas situaciones y para otras no. ¿Cómo es esto? Quien juegue seguido a D&D podrá atestiguar que hay un punto en el que les personajes se vuelven tan poderosos que casi todo les es posible. Por otro lado habrá quienes digan que Warhammer o GURPS son tan complicados que te pueden hacer la vida de cuadritos.
No puedo hablar demasiado de estos, puesto que no soy experta y este no es un manual dedicado a esos sistemas, de lo que sí te puedo hablar es del por qué elegí las mecánicas que elegí para Quimera, las cuales están pensadas para que sean balanceadas, sencillas de entender y a la vez versátiles.
Mecánicas que NO están en Quimera
¿Por qué dedico un apartado a abordar mecánicas que no están en Quimera? Porque de esta manera puedo poner un punto de comparación para explicar mejor el porqué decidí implementar aquellas que sí están.
Una de las mecánicas más comunes en el rol es el uso del dado de 20 caras (d20), el resultado de la tirada normalmente se sumará o restará un valor fijo del personaje y se comparará al número de dificultad. ¿Cuál es el problema de esta mecánica? Que la probabilidad de obtener un 1 o un 20 es prácticamente la misma, dando un resultado completamente azaroso e irreal, pues tanto une personaje muy experimentade como une completamente novate tienen la misma probabilidad de tener un éxito crítico o un fallo crítico.
Lo sé, lo sé… antes de que salga alguien a atacarme, sé que aquí sólo se está representando la tirada al azar de un d20 sin evaluar si las tiradas tuvieron éxito, qué grado de éxito y no se está incluyendo ningún tipo de puntos bonificadores por raza, clase, etc. Pero por el momento quiero que nos enfoquemos en analizar la diferencia estadística entre las diferentes mecánicas de dados sin otros factores añadidos.
Hablando desde un punto estadístico entre más dados se utilicen, tomando en cuenta que el resultado sea el de la suma de estos, más balanceado será el resultado. Esto es debido a que se tendrá una mayor repetición de resultados que, a su vez, implican una mayor probabilidad de resultados promedio. ¿Cómo así? Ok, si tomamos en consideración el resultado de un sólo dado la probabilidad de obtener cualquiera de los números posibles es exactamente la misma; sin embargo al añadir más dados y sumar los resultados esto cambia, tanto los resultados más altos como los más bajos se volverán cada vez más difícil de obtener.
En la siguiente gráfica podemos ver el resultado de 100 tiradas de dos dados de 6 caras, en donde el resultado final es la suma de ambos dados (2d6).

Podemos encontrar un efecto similar si los dados lanzados son de distintas cantidades de caras:

En las últimas dos gráficas podemos ver cómo, por el simple hecho de tirar más dados y sumar los resultados (sin sumar puntajes de atributos), los resultados estarán posicionados de manera más frecuente en valores intermedios. En la muchos sistemas que utilizan esta mecánica se añaden los dados de acuerdo a los atributos y se suman los dos mejores resultados, en otros casos se suman más, pero en general cuando se trata de sumar varios dados esta es la tendencia probabilística. Este tipo de mecánicas se llama pool dice, o algo similar a ‘alberca de dados??’ (suena muy extraño en español).
Ahora bien, el problema con utilizar pool dices es que el crecimiento de habilidades sólo puede dar cuatro veces por atributo: de d4 a d6, de d6 a d8, de d8 a d10 y de d10 a d12. Bueno, ¿y qué tiene de malo eso? Que generalmente para este tipo de crecimiento se necesita una mecánica de hitos, logros, puntos de experiencia o algo similar, y para poder gestionar bien este tipo de mecánicas es necesario tener bien establecido desde un principio el tiempo de duración de la campaña para poder gestionar correctamente la cantidad de puntos de experiencia, hitos o logros brindados. En caso contrario es posible encontrarse con dos resultados no deseados: 1) la campaña termina y les jugadores no evolucionaron casi en nada sus personajes y, por el contrario, 2) se extienda la campaña y en un punto les personajes se queden estancades sin poder crecer más.
Por supuesto que lo último puede ser superado por una buena gestión de la mesa, modificaciones, acuerdos, creatividad, planeación, experiencia y/o suerte; sin embargo al leer la séptima edición de Call of Cthulhu me encontré con una solución elegante al asunto del crecimiento que permite una evolución del personaje de una forma más orgánica y progresiva, es así como adopté la mecánica del d100 como tirada de habilidad en Quimera.
Uso del D100
Técnicamente hablando el d100 funcionaría igual que el d20, tienes exactamente la misma probabilidad de obtener un 01 y un 100. ¿Entonces cuál es la diferencia? En otras mecánicas de dados el resultado es sumado a otro dado o al valor de un atributo y la dificultad suele ser estática (o haber un rango de dificultades); en el caso del d100 el resultado no se suma a nada, es simplemente el d100, y lo que varía es la dificultad que está definida individualmente por cada habilidad y por cada personaje. Esto implica que la probabilidad de obtener éxito dibuje una línea de dificultad descendente entre más se haya aumentado una habilidad:

El uso del d100 es conocido por ser simple y fácil de entender, puesto que se basa en probabilidad: si tienes una habilidad con 65 puntos tendrás 65% de probabilidad de tener éxito.
La dificultad está directamente basada en la experiencia personal de le personaje, no en un número fijo, esto permite que la gestión de la dificultad sea siempre relativa a le personaje y, por lo tanto, más natural.
Sumado a esto, el crecimiento aprovecha la curva de la mejora de la habilidad para que se dé igualmente de forma natural y similar a la vida real. Las tiradas de crecimiento utilizan igualmente 1d100, pero en lugar de buscar un resultado igual o menor al puntaje (como lo hace la Tirada de Habilidad), busca un resultado igual o mayor.
Esto produce que une personaje pueda crecer sus habilidades fácilmente cuando están en un nivel básico y que, cuando se encuentren en un nivel más alto (más cercano a 100) sea más complicado seguirla perfeccionando. De esta forma se genera un proceso similar a las curvas de aprendizaje en la vida real, en donde es rápido aprender lo básico y es complicado y tardado aprender lo más especializado.
Cabe decir que también se ha implementado que el crecimiento requiera tanto del éxito como del fallo de la Habilidad (en CoC 7e sólo se requiere de éxito) puesto que también aprendemos y mejoramos a partir de fallar. Esta idea provino de uno de mis jugadores, gracias.
Uso del D20
En Quimera el d20 se usa de una manera diferente que en la mayoría de sistemas que lo ocupan, aquí más bien funciona similar al d100, puesto que al hacer Tiradas de Recuperación el resultado se comparará con el nivel de Estrés, buscando ser igual o mayor.
En este sentido, la probabilidad de éxito varía igualmente en una curva, resultando en que sea fácil curarse cuando no se está muy mal y que sea complicado cuando el daño es severo, justo como en la vida real.

Uso del 3dTQ
Estuve batallando bastante con cómo implementar los daños, de hecho fue de las últimas mecánicas que terminé de definir. Y el problema era que el sistema d100 te permite emular de una manera magnífica una prueba de Habilidad, pero cuando se trata de reflejar en daño el efecto de la habilidad es necesario recurrir a otras mecánicas.
Ahora bien, generalmente los sistemas basados en d100 tendrán una lista de objetos, armas o ataques que tienen algún valor, yendo desde valores fijos a valores de dados o la suma de ambos. El problema radicaba en que, supongamos que mi jugadore tuvo un éxito difícil o extremo, y ahora le toca tirar el daño y obtiene 1 o 2 en su d8.. no se siente natural ni real ni justo el hecho de que halla conseguido un éxito tan complicado para un resultado tan mediocre. Y si implementaba aquello de la tirada más la suma de un valor fijo, después de una tirada de Habilidad y compararla con el valor de la Habilidad.. resultaría en un proceso tan largo y poco ágil que podría hacer un tanto tedioso este tipo de tiradas (claro, hay quienes disfrutan de esto… yo no). Sumado a esto el valor del efecto sería resultado únicamente del arma o recurso usado, menospreciando la habilidad de le personaje.
Al utilizar tres dados de un mismo tamaño y quedándose como resultado el valor intermedio se resuelve el asunto de resultados mediocres y, además, genera una probabilidad mucho más real del resultado, en donde el valor será más un promedio y no algo completamente azaroso.
El tamaño de los dados de efecto está vinculado al valor de la habilidad, por lo que la experiencia de le personaje no es independiente al daño que puede generar. Pero tampoco se desestiman los recursos utilizados, como armas o herramientas, puesto que el uso de estos mejora el tamaño de los dados.
Y, por último pero no menos importante, el hecho de utilizar tres dados del mismo tamaño dio pie a una nueva mecánica: las ventajas y desventajas. Permitiendo mayor flexibilidad en resultados y situaciones.
En las siguientes gráficas puede verse el balance que presenta este tipo de tiradas y la clara diferencia entre que la tirada sea normal (3d8m), con ventaja (3d8a) o desventaja (3d8b):



Uso de Puntos de Giro (PG)
Existen múltiples sistemas que establecen un tipo de puntos que funcionan prácticamente como sistema de intercambio, estos pueden ser puntos de experiencia (XP), puntos Fate, Plot Points, etc.
En Quimera los Puntos de Giro son básicamente eso, un sistema de intercambio, pero va un poco más allá. Generalmente los sistemas establecerán para qué puedes usar los puntos, en Quimera hay recomendaciones, pero la idea principal es la de proveer un sistema completo de intercambios para que le Oráculo pueda establecer sus propias mecánicas de intercambio. Este es uno de los puntos elementales que le dan a Quimera su versatilidad para adaptarse y modificarse.
Dificultad, Ventajas y Desventajas
Quimera es un sistema que le da mucho peso a lo narrativo, es por esto que los resultados de los dados siempre se verán influenciados de acuerdo a la situación de cada personaje. La dificultad no se establece únicamente por el reto de la situación en sí, también se modifica dependiendo de qué tan estresado o dañado esté le personaje, si tiene heridas, algún trauma o simplemente ya está muy cansade. Además, si tiene éxito, el éxito también puede verse bonificado o perjudicado de acuerdo a su situación, su experiencia y su salud.
Puedes descargar tanto las hojas de personaje como el manual de Quimera, en formatos PDF y EPUB en la página inicial de Quimera .