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    <title>Lunática</title>
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        <name>Lua Corinna</name>
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        <title>Sangre distante</title>
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        <updated>2026-06-03T13:46:49+02:00</updated>
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                <![CDATA[
                    Sangre distante, corazón constante, el río me besa los pies y bríndame pedacito de sueño, casi un recuerdo, me quedo atrapada entre tantas eternas letras descubiertas en un instante, mi regalo al regalo con el que me has despertado, descúbrote y sé nunca había amado,&hellip;
                ]]>
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        <content type="html">
            <![CDATA[
                <pre class="poem">Sangre distante,<br>corazón constante,<br>el río me besa los pies y bríndame pedacito de sueño,<br>casi un recuerdo,<br>me quedo atrapada entre tantas eternas letras descubiertas en un instante,<br>mi regalo al regalo con el que me has despertado,<br>descúbrote y sé nunca había amado,<br>profeso verdad,<br>entrégote mi cielo,<br>alcanzo aquello inalcanzable,<br>ámote creatura inefable,<br>polilla que te busca - luz<br>de mi sangre incansable,<br>sangre distante,<br>corazón constante,</pre>
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        <title>Color Vacío</title>
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        <updated>2026-04-15T11:20:39+02:00</updated>
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                    No sé en qué partes o qué he estado buscando, o si es que en este momento sigo tras algo, lo que sé es que no lo he encontrado. Mis ojos pasean ya en automático cada hueco de la ciudad, espacios vacíos en colores graffiti,&hellip;
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            <![CDATA[
                <pre class="poem">No sé en qué partes o qué he estado buscando,
o si es que en este momento sigo tras algo,
lo que sé es que no lo he encontrado.

Mis ojos pasean ya en automático cada hueco de la ciudad,
espacios vacíos en colores graffiti, polvo y aliento olvidado.
Por cada espacio inexplorado al cuál mis sentidos se aventuran
encuentro no más que otro sitio donde no está,
aquello nunca está.

Será que busco una respuesta, un recuerdo perdido,
la emoción que alguna vez acarició mi piel,	 o será
que aquello que busco es el reflejo de mi rostro grabado en la tierra,
el sonido de mi voz entre sombra y sombra de las ramas que quiebran,
el calor de mi piel, 	el ritmo de mi latido,
el halo de una sonrisa		 o llanto 		o algo		 que me indique sigo viva.

No es casualidad que me encuentre arrinconada,
almacenada en una suerte de silencio sin salida de emergencia.
Grito y desgárrome la voz, 		hiervo en mi tos,
no tengo esperanza ni sueño ni concepto de Dios.
No escucho eco, no hay húmedo ni seco,
maldita sea, ni siquiera hay a quién decirle adiós.
</pre>
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        <title>No Soy</title>
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            <name>Lua Corinna</name>
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        <updated>2025-09-08T14:50:00+02:00</updated>
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                <![CDATA[
                    No no soy ella no soy la persona bonita y bella aquella agraciada que tus ojos esperan no soy quien te inspira empatía o cercanía o lo que sea no soy de quien te enamorás no soy quien cogerás no soy sonrisa ni dicha ni&hellip;
                ]]>
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        <content type="html">
            <![CDATA[
                <pre class="poem">No
no soy ella
no soy la persona bonita y bella
aquella agraciada que tus ojos esperan
no soy quien te inspira empatía
o cercanía
o lo que sea
no soy de quien te enamorás
no soy quien cogerás
no soy sonrisa ni dicha
ni cálido abrazo ni compañía

Soy la inconforme
la que no pasa
la que levanta miradas por su imagen transforme y estatura enorme
soy la que incomoda
la cansada de estar rodeada
la que se odia a sí
casi tanto como odia a los demás

Soy la extraña
la inatractiva, la inactiva
la introvertida perseguida por un estúpido prejuicio cartesiano
soy el hastío, el vacío
soy el vidrio que rompe
    y la sangre que corre
soy la estúpida que pone el dedo en la plancha caliente
    para ver qué se siente
soy la de las penas
    la de las vegüenzas
soy la que guarda mil recuerdos de momentos no perdonados

Qué quieres que te diga
soy ella
solitaria y asocial
torpe y brillante
en cada arte me defiendo
    pero nadie atiende mi aliento
les olvido y me olvidan
soy aquella de la extraordinaria habilidad para alejar a la gente
    amada y por amar
    odiada y por odiar
soy pedazo de tierra maloliente
piedra tatuada entre calza y suela
sombra no visible entre la niebla

Soy entre verso y verso la rima no encontrada
en rezo y rezo la palabra no deseada
soy lo que no quise
    y lo que no seré
soy un anhelo burdo e inocente de lo no posible
soy la lucha por cambiar
y el cambio por falta de opciones

Soy la paradoja de quererse sentir querida
sin amar la idea de amarse eternamente herida
soy la que nació enferma, discapacitada
en uno de cada dos cromosomas sin una pierna
soy rechazo propio y ajeno
y si quiero a veces soy sueño

Soy quien no soy
y no soy quien soy
al final de todo
el resultado de esa matemática incongruente
eso
eso es quien soy.</pre>
            ]]>
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        <title>Me tengo miedo</title>
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            <name>Lua Corinna</name>
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        <updated>2025-07-17T14:49:00+02:00</updated>
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                <![CDATA[
                    Me tengo miedo hastío, orgullo y rencor me tengo no en un altar sino en un pozo de poco pudor con las manos atadas, los sueños cortados y palabras ahogadas con las lágrimas fertilizado la tierra con la carne pudriendo los ojos que cierran Me&hellip;
                ]]>
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            <![CDATA[
                <pre class="poem">Me tengo miedo
hastío, orgullo y rencor
me tengo no en un altar sino en un pozo de poco pudor
con las manos atadas, los sueños cortados y palabras ahogadas
con las lágrimas fertilizado la tierra
con la carne pudriendo los ojos que cierran

Me tengo agresiva pero inocua
perdida
me tengo entre la lista de los diez más buscados
y entre latido-y-latido de aquello que alguna vez he amado
me tengo cargada de tanto concepto que ahora
me es imposible leerme, mi niña Cora

Me tengo sin tenerme al final
tan sólo un eco hueco en cada recoveco
no pienso, no siento, no creo
no puedo ya permitirme de mí discernir
no puedo cuando quiero
y cuando puedo no quiero

Estoy harta del vacío vicio de mi voz
esa que suena y suena, de mi mente la tos
estoy cansada
hasta la madre
estoy sin saber si es temprano o tarde
amarga y sin premisa
amarga aún con la sonrisa
amarga
amarga

Amarga en un eterno trastabilleo
con horrible monotonía me entretengo
con sangre casi café
y saliva casi hiel
con en la caída medio pie
y un solo ojo en vez de tres
quiero pero con estruendo de mí me vengo
quiero pero este miedo que retengo
y al final me tengo pero no me tengo.</pre>
            ]]>
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        <title>El Color de mi Odio</title>
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            <name>Lua Corinna</name>
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        <updated>2025-07-17T14:48:00+02:00</updated>
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                <![CDATA[
                    Hay momentos en donde ya no puedo más, y me rompo y quiebro y suenan las rodillas y sus huesos, y no puedo más. Hay momentos donde el aire me falta, y el que no falta es denso y pesado, un aire caliente y abrumador&hellip;
                ]]>
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        <content type="html">
            <![CDATA[
                <pre class="poem">Hay momentos en donde ya no puedo más,
y me rompo y quiebro y suenan las rodillas y sus huesos,
y no puedo más.

Hay momentos donde el aire me falta,
y el que no falta es denso y pesado,
un aire caliente y abrumador que se condensa bien dentro en los pulmones y no deja salir, 
y termina ahogando.

Hay momentos donde no puedo seguir,
no aguanto verme al espejo o escuchar mi voz,
sentir mi piel o saber de mi existencia,
hay momentos donde sería más fácil morir,

dejarse caer, hundir sin nada más,
desaparecer,
desvanecerse entre las cobijas para nunca más emerger,
quemarse la memoria, 
separar cada célula,
desintegrar el más mínimo resto de aquello que alguna vez llamé yo...

yo

yo

Por qué yo, 
por qué yo.
De entre todas las formas existentes de vida posible 
por qué yo,
y por qué no.

Si la naturaleza o el azar,
o un vestigio de absurdo divino
alguna vez decidió entretenerse con un drama de penuria burdamente doloroso,
una novela romántica sin amor,
una aventura cósmica sin ciencia ficción,
un soneto de lamento tardío y eterno,
aquella canción para llorar,
entonces por qué no.

Pedazo de mierda maldito que se regocija ajena ante mi memoria,
pero no más puedo hacer,
no más puedo cambiar,
la predestinación involuntaria de una hoja de personaje maldita está calcada en cada fibra y partícula de mi ser.

No puedo más que ser
aquella figura perdida en un paraje perdido
con sueños y soluciones igualmente perdidas.
No puedo más que fingir
y mover
y pretender que danzo - cuando caigo
y pretender que canto - cuando llanto
y pretender que río - cuando duelo
y pretender que vivo - cuando pudro

qué más puedo hacer.

Tampoco es como si fuera nuevo.
Aquel dolor y odio interno,
aquella falta de aceptación a lo que llamo yo
y el resentimiento que vibra cada que me recuerdo,
no es nueva,
sólo ha cambiado de color,
de nombre,
de rostro.

Y así como cambió seguro volverá a cambiar.
Este maldito duelo puede que termine,
pero entonces surgirá otro peor
y otro peor
y otro peor...

La pregunta más bien sería
qué terminará primero
este duelo - o yo.</pre>
            ]]>
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        <title>Si me dijera</title>
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            <name>Lua Corinna</name>
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        <updated>2024-09-18T14:47:00+02:00</updated>
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                    Si me dijera a mí misma, y mas no me refiero mi misma sino más que mi mímesis, aquella del tiempo de ayer o antier o lo que sea, aquella yo que llora aún en su habitación, triste y sola. Si me dijera que entre&hellip;
                ]]>
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        <content type="html">
            <![CDATA[
                <pre class="poem">Si me dijera a mí misma,
y mas no me refiero mi misma sino más que mi mímesis,

aquella del tiempo de ayer o antier o lo que sea,
aquella yo que llora aún en su habitación, triste y sola.

Si me dijera que
entre los parpadeos del hoy no hay más rastro de ese ayer,
si me dijeraqueme quemé
entre brasas deloque soñaba con dolor pornó poder ser,
y sin embargo
si me dijeraque - hoy siempre sí - entonces qué.

Entonces qué,
sime pudiera mostrar aquesho que qué seshó,
un límite un tanto distante pero bien presente,
si me pudieran sobrar los ojos que ven sin normas ni nornas del tiempo,
- entonces qué.

Y me digo que qué porque sé que cambié,
porque sé que entre ayer y esta muerte no hay más que un ligero fueté,
porque nome importa ya gastarme las palabras con rimas baratas,
de a tres por diez ¿cuántas va a querer?

Y si pudiera y me encontrara,
y viajara a los momentos de angustia y el nudo en la garganta
y el dolor de cabeza y las ganas de irme
y el llanto y el me odio
y las ganas de irme.

Si pudiera y me dijera - entonces qué
¿me creería?
¿algo cambiaría?

Me sé que ese duelo lo tuve que tener,
que siento hoy necesaria sentirme perdida entre la pérdida
con estima podrida y cerca de ser sórbida
¿pero acaso había que ser?
¿estar cerca de ceder?

Si pudiera
y fuera
y me dijera,
al final
¿qué me diría?</pre>
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    </entry>
    <entry>
        <title>Arte Rolero</title>
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            <name>Lua Corinna</name>
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            <category term="Arte Rolero"/>

        <updated>2024-09-17T14:22:00+02:00</updated>
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                    Jugar a rol puede ser un simple hobbie o pasa-tiempos, esa dinámica narrativa que estás empezando a explorar o esa parte de tu vida que se ha vuelto tan elemental que el número de sesiones por semana es mayor que la cantidad de glóbulos blancos que corren&hellip;
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        <content type="html">
            <![CDATA[
                <p>Jugar a rol puede ser un simple <em>hobbie</em> o pasa-tiempos, esa dinámica narrativa que estás empezando a explorar o esa parte de tu vida que se ha vuelto tan elemental que el número de sesiones por semana es mayor que la cantidad de glóbulos blancos que corren por tu torrente sanguíneo. Pero lo cierto es que además de ser un mero fenómeno de entretenimiento hay una constante discusión de si el rol es más que una actividad lúdica, de si es, o puede llegar a ser, un tipo de arte o no.</p>
<p>Desde hace ya bastante tiempo existen posturas en ambos bandos: quienes defienden que merece su silla en la mesa de las bellas artes (o, cuando menos, que se le considere una subcategoría de la literatura y/o el teatro) y quienes proclaman que nombrar a los juegos de rol dentro de tal categoría no es más que un acto que refleja la constante vanidad del ser humano y su necesidad de engrandecer cualesquiera que sean sus acciones y que, en realidad, no hace falta añadir al rol en un estandarte o decorarlo para que simule ser algo más de lo que es: una forma de jugar.</p>
<p>Pero no es mi intención en este momento abordar esta discución; en primera instancia porque no me apetece hacerlo (por el momento (quizás lo llegue a abordar en algún momento (o quizás no))) y en segunda porque puedes encontrar una buena reflexión al respecto a cargo de la elocuente voz de Sirio Sesenra (<a href="https://semillasdecaocao.blogspot.com/2020/08/pueden-ser-los-juegos-de-rol-un-arte.html" target="_blank" rel="noopener">¿Pueden ser los juegos de rol un arte? </a>).</p>
<p>Mi intención en este artículo más bien es explorar un poco de cómo el rol puede ser una vía o excusa que propicie la generación de medios artísticos. Esto generalmente se facilita gracias a dos factores: el universo en sí y le personaje.</p>
<p>El primero de estos resulta ser, al menos en una opinión personal, el que más constantemente se ve reflejado en medios de expresión artística: no nos es ajena la influencia que el rol puede tener en medios artísticos como son canciones, películas, series o libros inspirados en ambientaciones o campañas de rol.</p>
<p>Sin embargo tener a le personaje como punto de partida es algo quizás un poco menos común, o al menos más difícil de presumir como motivo. ¿Por qué? Simplemente porque si tenemos una obra que aborda ya un universo y ambientación, este implicará casi por defecto personajes que habiten dicho universo, lo que nos lleva a cuestionarnos cuál fue el orígen que inspiró la obra, ¿Qué fue primero, le personaje o el universo narrativo?.</p>
<p>Si bien es complicado dibujar un método de ingeniría inversa que nos permita conocer la respuesta a este cuestionamiento, lo cierto es que ambas partes estarán siempre impregnadas de la influencia de la otra: el mundo se moldea por les personajes y les personajes reflejan el mundo interiorizado en su individualidad.</p>
<p>Es este último punto el que quizás me llama más la atención para este propósito, pues un mundo interesante puede terminar inerte sin una dinámica igualmente interesante de les personajes, pero, por otro lado, sea el mundo interesante o no, la narrativa siempre se puede tornar llamativa desde los ojos de quien la vive. Y es que es de esperarse, como seres humanos expectamos ante el drama de la historia humana; la arquitectura en sí es fascinante, sí, pero esta se torna brillante (o existente, para empezar) sólo ante su vinculación con las historias que en ella fueron tejidas.</p>
<p>¿A qué voy con todo esto? Jugar une personaje te brinda de una posibilidad enorme al facilitar el colocarte por algunas horas a la semana en los zapatos de alguien más, bajo la piel de alguien más. Te invito a tomar un minuto para pensar en todo lo que has vivido como ser humano, todo lo que has sentido, todas las personas que has conocido, amado u odiado, todo lo que dolió o lo que te hizo cosquillas, todo lo que te molestó o que te recordó un momento específico de la infancia, trata de tomar todo eso… es difícil, ¿no?</p>
<p>Tan sólo intentar sintetizar todo lo que has vivido en los últimos días puede ser una tarea monumental… Bien, ahora trata de imaginarte todo lo que no has vivido y que pudo haber vivido esa bruja del siglo XV que se aventuró con su amigo paladín a explorar las montañas de la muerte.</p>
<p>Cada que roleas a une personaje puedes explorar un sin fin de puntos de vista, emociones, pensamientos y vinculos que, al final, son la más bella y pura materia prima de cualquier obra artística: la experiencia humana (o élfica, no importa, la experiencia del vivir). Lo cierto es que, talvez sea una opinión muy arraigada al corazón de esta jugadora <em>method actress</em>, pero aún hoy me cuesta asimilar la idea de jugar a rol sin disponerse de caer voluntaria o involuntariamente en las profundidades de la psique y las pasiones de tu personaje (digo, cada quien que juegue como quiere).</p>
<p>Ahora bien, si eres alguien que además de jugar a rol también disfrutas de explorar algún medio artístico, déjame decirte que has encontrado un santo grial, o quizás una piedra filosofal sea más adecuado. Si el arte usa la experiencia de vida como materia prima y el rol te brinda la posibilidad de crear experiencia de vida en inifitas posibilidades, bueno… basta un poco de matemáticas… tienes acceso a una fuente interminable de inspiración para tu arte, sólo ponte bajo la piel de ese personaje y si quieres usa tus dados.</p>
<p>Así me pasó con <a href="https://lunati.ca/nicole-la-poeta.html">Nicole</a>, una chica que rolée en una campaña de terror y que formaba parte de un grupo de investigaciones paranormales. Nicole era aficionada a la poesía y fue gracias a esto que en algún momento me plantée el escribir un poco de lo que ella escribiría, a través de lo que ella sentía, vivía y pensaba en las calles abandonadas de ese pueblo maldito. Fue tal mi gusto y sorpresa por lo encontrado en este experimento que me motivó a seguir explorando un poco más a través de otros personajes.</p>
<p>Además, este tipo de resultados pueden sumar de enorme riqueza y profunidad a la mesa si te animas a compartirla; hará que el mundo se sienta más vivo y que les personajes se sientan aún más auténticos e interesantes.</p>
<p>No importa si le has dedicado mucho o poco tiempo a una forma de expresión, no importa si consideras que no es algo en lo que destaques, al final es asunto de practicar, explorar y disfrutar. Tratar de expresarte mediante la voz, danza o pincel de alguien más, de alguien que personificas, puede ser una herramienta valiosísima para encontrar expresiones que no conocías o, quién sabe, encontrar un poco más de ti.</p>
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        <title>Quimera, Guía para le Oráculo</title>
        <author>
            <name>Lua Corinna</name>
        </author>
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            <category term="Sistemas de Rol"/>
            <category term="Rol"/>
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        <updated>2024-09-12T14:20:00+02:00</updated>
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                <![CDATA[
                    Ey tú… chht, chht.. sí, tú, te hablo a ti, Oráculo. Ha llegado el momento de explorar un poco de lo mucho que puedes hacer con este sistema, en este capítulo verás algunos consejos sencillos para la gestión de las partidas y también lo más&hellip;
                ]]>
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        <content type="html">
            <![CDATA[
                <figure class="post__image"><img loading="lazy"  src="https://lunati.ca/media/posts/14/Quimera_Logo-2.png" alt="Logo de Quimera" width="1250" height="822" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" srcset="https://lunati.ca/media/posts/14/responsive/Quimera_Logo-2-xs.png 640w ,https://lunati.ca/media/posts/14/responsive/Quimera_Logo-2-sm.png 768w ,https://lunati.ca/media/posts/14/responsive/Quimera_Logo-2-md.png 1024w ,https://lunati.ca/media/posts/14/responsive/Quimera_Logo-2-lg.png 1366w ,https://lunati.ca/media/posts/14/responsive/Quimera_Logo-2-xl.png 1600w ,https://lunati.ca/media/posts/14/responsive/Quimera_Logo-2-2xl.png 1920w"></figure>
<div class="post__toc">
<h3>Contenido</h3>
<ul>
<li><a href="#creando-oposición">Creando Oposición</a></li>
<li><a href="#dificultad-ventajas-y-desventajas">Dificultad, Ventajas y Desventajas</a></li>
<li><a href="#personalizando-quimera">Personalizando Quimera</a>
<ul>
<li><a href="#modificaciones-para-historias-de-diferente-duración">Modificaciones para historias de diferente duración</a>
<ul>
<li><a href="#creación-y-evolución-de-personajes">Creación y evolución de personajes</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#diseño-de-habilidades-y-talentos">Diseño de Habilidades y Talentos</a>
<ul>
<li><a href="#humanes-comunes-y-corrientes">Humanes comunes y corrientes</a></li>
<li><a href="#superhumanes">Superhumanes</a></li>
<li><a href="#transhumanes">Transhumanes</a></li>
<li><a href="#brujes-y-hechiceres">Brujes y Hechiceres</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#diseñando-giros-y-atributos-especiales">Diseñando Giros y Atributos especiales</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
</div>
<p>Ey tú… chht, chht.. sí, tú, te hablo a ti, Oráculo. Ha llegado el momento de explorar un poco de lo mucho que puedes hacer con este sistema, en este capítulo verás algunos consejos sencillos para la gestión de las partidas y también lo más especial de este sistema: el cómo modificarlo según tus gustos y necesidades.</p>
<p>Por supuesto que también puedes leer este apartado si eres jugadore y te interesa aprender más sobre el sistema, sin embargo si leíste lo demás será más que suficiente para que empieces a jugar. En las siguientes páginas encontrarás recursos de utilidad para le Oráculo, para que le sea lo más sencillo y compresivo posible el sistema, cómo enfrentarlo a sus jugadores y cómo adueñarse de él para crear su propia versión de Quimera.</p>
<h2 id="creando-oposición" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-guia-oraculo/#creando-oposici%C3%B3n" class="header-mark"></a>Creando Oposición</h2>
<p>Cuando une personaje se enfrente a otre personaje el desenlace se definirá de acuerdo al resultado de los dados y a los valores que cada une tenga en sus hojas de personaje, pero existirán momentos en donde se enfrenten a une personaje no jugadore (PNJ) gestionade e interpretade por le Oráculo. En estos casos no existe una hoja de personaje con valores de Habilidad con los cuáles comparar el resultado de le PNJ.</p>
<p>En estos casos es útil contar con valores base que puedan servir como marco de referencia para determinar el valor de la tirada, para esto tenemos la siguiente tabla:</p>
<div class="table-wrapper">
<table>
<thead>
<tr>
<th>Habilidad de le PNJ</th>
<th>Valor de Habilidad</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Sin experiencia</td>
<td>25</td>
</tr>
<tr>
<td>Principiante</td>
<td>40</td>
</tr>
<tr>
<td>Normal</td>
<td>55</td>
</tr>
<tr>
<td>Competente</td>
<td>70</td>
</tr>
<tr>
<td>Maestría</td>
<td>85</td>
</tr>
<tr>
<td>Leyenda</td>
<td>95</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<h2 id="dificultad-ventajas-y-desventajas" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-guia-oraculo/#dificultad-ventajas-y-desventajas" class="header-mark"></a>Dificultad, Ventajas y Desventajas</h2>
<p>Ya sabemos que la dificultad de las tiradas depende del Estrés del personaje, pero este no es el único factor. La dificultad en las tiradas de Habilidad también podrá aumentar si la situación es especialmente complicada. En caso de que le personaje tenga ya una dificultad aumentada por Estrés, la dificultad de la situación será sumada a esta.</p>
<p>Ahora bien, se ha hablado de las Ventajas y Desventajas en las tiradas de Efecto, pero no se ha mencionado mucho del cuándo se generan estas situaciones, y esto tiene una razón: la flexibilidad narrativa. Al final, depende de muchas situaciones el determinar cuándo une personaje tendrá un resultado más o menos favorable en sus acciones, sin embargo, aquí hay algunas situaciones que pueden tomarse como marco de referencia:</p>
<ul>
<li>
<p>Cuando le personaje usó alguna Habilidad que está relacionada a un daño a largo plazo, la tirada de Efecto será con Desventaja.</p>
</li>
<li>
<p>Tener Estrés sólo generará Desventaja si el valor del Estrés es igual o mayor a 15.</p>
</li>
<li>
<p>Utilizar un Recurso no genera Ventaja, puesto que ya mejora el tamaño de los dados de Efecto. La única situación en donde genera Ventaja es si se ha alcanzado el máximo tamaño de los dados de Efecto, es decir, si se usa un Talento se tendrá un efecto de 3d8m, y si este se combina con un Recurso de valor +3, la tirada de Efecto será de 3d12a.</p>
</li>
<li>
<p>Situaciones específicas pueden generar Ventaja, como son atacar de manera sigilosa y sorpresiva a une enemigue, planificar con antelación el desmantelamiento de un aparato, obtener inspiración o motivación por parte del grupo o un ritual, etc.</p>
</li>
<li>
<p>Las tiradas cooperativas generan ventaja siempre.</p>
</li>
</ul>
<h2 id="personalizando-quimera" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-guia-oraculo/#personalizando-quimera" class="header-mark"></a>Personalizando Quimera</h2>
<p>Ha llegado el momento de personalizar el sistema de acuerdo a las necesidades de tu historia… no te preocupes, es más sencillo de lo que parece. Tan sólo hay un par de cosas de cosas que debes tomar en consideración para poder hacer las mejores modificaciones posibles, para esto te planteo que respondas a las siguientes preguntas:</p>
<ul>
<li>
<p>¿Qué tan larga será la historia que jugarás con tus amigues? ¿Será una única partida (one-shot)? ¿Quizás una campaña corta de un par de sesiones? ¿Puede durar algunos meses? ¿O tal vez sea una campaña que puede durar algunos años de aventura, terror y diversión?</p>
</li>
<li>
<p>¿Qué tipo de personajes habrá en esta historia? ¿Serán humanos? ¿Habrá otras especies? Y en caso de haberlas, ¿Qué las diferencia de les demás?</p>
</li>
<li>
<p>¿En qué tipo de universo se ambientará? ¿Existirá la magia? ¿Quizás superpoderes?</p>
</li>
<li>
<p>¿Qué género narrativo utilizarás? ¿Quieres una campaña épica de aventuras y éxitos inolvidables? ¿O quizás una historia llena de terror y el suspenso de saber que cada tirada puede significar la diferencia entre la vida y la muerte?</p>
</li>
</ul>
<p>Una vez que tengas claridad con respecto a esto, creo que estás liste para diseñar tu propia versión del juego. Recuerda, lo escrito acá es no más que una guía, al final quién modifica el juego eres tú.</p>
<h3 id="modificaciones-para-historias-de-diferente-duración" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-guia-oraculo/#modificaciones-para-historias-de-diferente-duraci%C3%B3n" class="header-mark"></a>Modificaciones para historias de diferente duración</h3>
<p>Si vas a jugar una historia de una sola partida no tiene caso preocuparse por el Crecimiento mientras que, por otro lado, si piensas estar algunos meses o años adentrándote en una historia puede resultar frustrante que el Crecimiento del sistema no sea satisfactorio, justo o balanceado. Es por esto que establecer buenas mecánicas de crecimiento puede resultar complicado, algunos sistemas optan por dar puntos de experiencia que le jugadore usará para mejorar las habilidades deseadas (lo cuál puede resultar en personajes irreales con habilidades superdesarrolladas sin coherencia con su trasfondo y desarrollo, o en una accidental mala administración de puntos de experiencia por parte de le Máster del juego), establecer Hitos que se otorgan en momentos relevantes de la historia o hay incluso algunos sistemas que optan por no tener mecánicas de crecimiento en absoluto.</p>
<p>En Quimera el Crecimiento depende completamente de la cantidad de veces que les jugadores tengan éxitos y fallos y, por consiguiente, de la cantidad de veces que se vean en la necesidad de hacer tiradas de Habilidad. En este sentido, el largo de la campaña marcará una gran diferencia en cuánto puede crecer o no un personaje: mientras que en una campaña larga los personajes crecerán mucho, en una corta o mediana el cambio será apenas visible. Esto puede conducir a mucha insatisfacción por parte de le jugador, y es por eso que en Quimera los valores iniciales para personajes, así como la gestión del crecimiento deberá depender del tiempo estimado de la historia a jugar.</p>
<h4 id="creación-y-evolución-de-personajes" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-guia-oraculo/#creaci%C3%B3n-y-evoluci%C3%B3n-de-personajes" class="header-mark"></a>Creación y evolución de personajes</h4>
<p>Después de que le jugadore haya definido los atributos subjetivos de su personaje será tiempo de comenzar a asignar valores al resto de los atributos en la hoja de personaje, y para esto iniciaremos con la asignación de puntos en las Esferas. Cada jugadore podrá distribuir 90 puntos entre las 3 Esferas siendo 40 el máximo que cada una puede tener; los siguientes son algunos ejemplos de distribución de puntajes en Esferas:</p>
<div class="table-wrapper">
<table>
<thead>
<tr>
<th>Alma</th>
<th>Mente</th>
<th>Cuerpo</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>30</td>
<td>30</td>
<td>30</td>
</tr>
<tr>
<td>20</td>
<td>40</td>
<td>30</td>
</tr>
<tr>
<td>25</td>
<td>25</td>
<td>40</td>
</tr>
<tr>
<td>35</td>
<td>35</td>
<td>20</td>
</tr>
<tr>
<td>40</td>
<td>10</td>
<td>40</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p>Hay que recordar que los puntajes siempre irán en múltiplos de 5 y que el valor de las Esferas no podrá aumentar a lo largo de las campañas. Lo que sí podrá hacer le jugadore, en caso de considerarlo necesario, será intercambiar total o parcialmente los puntos de sus Esferas, es decir sumar a una Esfera la cantidad exacta que le resta a otra.</p>
<p>Ahora bien, considerando las diferencias que se deberían tomar en cuenta para las distintas duraciones de las campañas, hay varios valores que serán mucho más versátiles a la hora crear les personajes y de ver su evolución:</p>
<ul>
<li>
<p>La cantidad inicial de Habilidades</p>
</li>
<li>
<p>Los puntajes de dichas Habilidades</p>
</li>
<li>
<p>Cantidad inicial de Talentos</p>
</li>
<li>
<p>Puntajes de dichos Talentos</p>
</li>
<li>
<p>Cantidad y Efecto de Recursos iniciales</p>
</li>
<li>
<p>El costo de crear Habilidades y Talentos</p>
</li>
<li>
<p>La cantidad de puntos que aumenta una Habilidad o Talento al tener éxito en las tiradas de Crecimiento.</p>
</li>
</ul>
<p>Las configuraciones que se le puede dar a estos valores son muchas, y al final dependerá mucho de lo que cada Oráculo busque para su partida o campaña, sin embargo aquí he creado una pequeña tabla con valores que pueden servir como referencia.</p>
<div class="table-wrapper">
<table>
<thead>
<tr>
<th> </th>
<th>Una sesión</th>
<th>2-4 semanas</th>
<th>2-6 meses</th>
<th>6-12 meses</th>
<th>1 año o más</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Habilidades (35)</td>
<td>2-4</td>
<td>2-3</td>
<td>2</td>
<td>1</td>
<td>1</td>
</tr>
<tr>
<td>Hab. (45)</td>
<td>4</td>
<td>4</td>
<td>3</td>
<td>3</td>
<td>3</td>
</tr>
<tr>
<td>Hab. (55)</td>
<td>3</td>
<td>3</td>
<td>3</td>
<td>3</td>
<td>2</td>
</tr>
<tr>
<td>Hab. (65)</td>
<td>2</td>
<td>2</td>
<td>2</td>
<td>1</td>
<td>1</td>
</tr>
<tr>
<td>Talentos (85)</td>
<td>2</td>
<td>1</td>
<td>1</td>
<td>0</td>
<td>0</td>
</tr>
<tr>
<td>Recursos (+1)</td>
<td>3</td>
<td>2</td>
<td>2</td>
<td>0-2</td>
<td>0-2</td>
</tr>
<tr>
<td>Rec. (+2)</td>
<td>2</td>
<td>1</td>
<td>0</td>
<td>0</td>
<td>0</td>
</tr>
<tr>
<td>Rec. (+3)</td>
<td>1</td>
<td>0</td>
<td>0</td>
<td>0</td>
<td>0</td>
</tr>
<tr>
<td>Costo al crear Hab.</td>
<td>No aplica</td>
<td>Gratis</td>
<td>Gratis</td>
<td>1 PG</td>
<td>2 PG</td>
</tr>
<tr>
<td>Costo al crear Tal.</td>
<td>No aplica</td>
<td>Gratis</td>
<td>1 PG</td>
<td>2 PG</td>
<td>3 PG</td>
</tr>
<tr>
<td>Puntos de crecimiento</td>
<td>No aplica</td>
<td>20</td>
<td>15</td>
<td>10</td>
<td>10</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p>La tirada de Crecimiento en Habilidades y Talentos se consigue normalmente una vez que se ha podido marcar ambas casillas (éxito y fallo) y pagado el costo en caso de aplicar, sin embargo una opción que le Oráculo puede implementar es que se pueda realizar la tirada de Crecimiento tan sólo teniendo una de las dos casillas marcadas, en cuyo caso el Crecimiento sería igual a la mitad del puntaje pero pagando el total del costo en caso de aplicar.</p>
<p>Esta propuesta de la distribución de puntajes se adapta bastante a géneros narrativos y ambientaciones realistas, dramáticos, de suspenso o terror y de ciencia ficción. Sin embargo, en caso de que le Oráculo busque generar un ambiente más relajado, con éxitos asombrosos y habilidades espectaculares, estos valores podrían modificarse para hacerle la tarea un poco más fácil a les jugadores, lo cual podría quedar perfecto para algunas partidas de superpoderes, fantasía medieval, exploración o ciencia ficción y aventura.</p>
<h3 id="diseño-de-habilidades-y-talentos" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-guia-oraculo/#dise%C3%B1o-de-habilidades-y-talentos" class="header-mark"></a>Diseño de Habilidades y Talentos</h3>
<p>Como ya sabes, Quimera está pensado para adaptarse a distintas ambientaciones, pero seguro ya te encuentras cansade de leerlo y sinceramente yo estoy cansada de escribirlo, así que para no hacer el cuento largo sólo te diré que el diseño de Habilidades y Talentos que tu historia ofrezca a les jugadores dependerá primordialmente de la Especie del personaje, así como del argumento de la historia.</p>
<p>A continuación te muestro algunos ejemplos de Habilidades y Talentos que pueden establecerse; sólo recuerda, échale imaginación:</p>
<h4 id="humanes-comunes-y-corrientes" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-guia-oraculo/#humanes-comunes-y-corrientes" class="header-mark"></a>Humanes comunes y corrientes</h4>
<p>Bueno, tus jugadores no jugarán humanes comunes y corrientes, seguro serán valeroses o se encontrarán en situaciones que pocos han podido vivenciar.. o quizás sí lo sean, quién soy yo para juzgar, es tu juego.</p>
<p><strong>Habilidades</strong>: <em>Artes, Audacia, Autocontrol, Atletismo, Carisma, Conducir, Conocimiento, Conocimiento académico, Contactos, Construcción, Destreza, Disparar, Empatía, Engañar, Fuerza Bruta, Investigación, Intimidación, Percepción, Pelear, Provocación, Razonamiento Lógico, Reparación, Robar, Sigilo, Voluntad.</em></p>
<p><strong>Talentos</strong>: <em>Actuación, Artes marciales, Conducción en carreras, Creación de trampas, Detectore de mentiras, Electrónica, Francotiradore, Hackear, Improvisación de armas, Investigación Forense, Manipulación, Maratón, Parkour, Psicología, Seducción, Suplantación de identidad.</em></p>
<h4 id="superhumanes" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-guia-oraculo/#superhumanes" class="header-mark"></a>Superhumanes</h4>
<p>Al final no sé si estarán en el bando del bien o si se convertirán en supervillanes, así que sólo les nombraré superhumanes.</p>
<p><strong>Habilidades</strong>: *Atravesar paredes, Metamorfosis, Control de elementos / energía, Curación acelerada, Invisibilidad, Leer mentes, Magnetismo, Piel de piedra, Rayo láser, Respiración bajo el agua, Supergilidad, Súper fuerza, Súper velocidad, Telekinesis, Telepatía, Vuelo. *</p>
<p><strong>Talentos</strong>: <em>Científique genie, Conocimiento enciclopédico, Control mental, Hiperfuerza, Maestre de combate, Metamorfosis, Piel de acero, Telequinesis avanzada, Teletransportación, Vuelo hipersónico.</em></p>
<h4 id="transhumanes" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-guia-oraculo/#transhumanes" class="header-mark"></a>Transhumanes</h4>
<p>La tecnología ha avanzado, las ciudades son enormes masas de luces, acero y cables, y las personas tienen acceso a implantes corporales, constante conexión con la súper-internet y les cyberpunks dominan los barrios peligrosos.</p>
<p><strong>Habilidades</strong>: <em>Agilidad aumentada, Comunicación cibernética, Conducción avanzada, Cuerpo blindado, Disparo preciso, Hackeo rápido, Infiltración en sistemas, Manipulación de drones, Mejora sensitiva, Reflejos mejorados, Resistencia física, Súper fuerza.</em> <strong>Talentos</strong>: <em>Cirujane cibernétique, Especialista en armamento, Especialista en biometría, Especialista en nanotecnología, Implantes metralleta, Francotiradore élite, Hácker maestre, Psicoanalista, Técnico en camuflaje.</em></p>
<h4 id="brujes-y-hechiceres" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-guia-oraculo/#brujes-y-hechiceres" class="header-mark"></a>Brujes y Hechiceres</h4>
<p>¿Por qué no terminar con un clásico de clásicos? Exploremos algunas Habilidades y Talentos que se pueden dar en ambientaciones en donde la magia existe.</p>
<p><strong>Habilidades</strong>: *Alquimia básica, Adivinación, Canalización de energía, Conjuración de elementales, Conocimiento arcano, Detección de magia, Pociones curativas, Ilusiones, Invocación menor, Maldición, Manipulación de sombras, Necromancia básica, Protecciones mágicas, Rituales de sellado, Visión arcana. * <strong>Talentos</strong>: <em>Alquimista maestre, Conjuración de Demonios, Control mental, Defensa contra las artes oscuras, Encantación de objetos, Exorcismo, Ilusiones complejas, Manipulación del tiempo, Necromancia avanzada, Telepatía, Transmutación avanzada.</em></p>
<h3 id="diseñando-giros-y-atributos-especiales" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-guia-oraculo/#dise%C3%B1ando-giros-y-atributos-especiales" class="header-mark"></a>Diseñando Giros y Atributos especiales</h3>
<p>Ahora sí, has llegado al último apartado de la personalización del sistema y es aquí en donde encontrarás más libertad creativa. Como ya sabes, los Giros te permitirán no sólo modificar el funcionamiento de Quimera, sino que también podrás crear tus propias reglas y mecánicas de acuerdo a tus necesidades.</p>
<p>Entender los Giros no es tarea compleja, al final sólo se trata de una mecánica de intercambio en donde los Puntos de Giro (PG) pueden, o no, ser la moneda de cambio. Un Giro consiste en un costo y un efecto, y este mecanismo se integrará al resto del sistema. Para no hacer el discurso largo y mostrarte lo sencillo que puede ser te dejo una tabla con múltiples ejemplos de cómo los Giros se pueden implementar, tanto usando los PGs como usando otros atributos:</p>
<div class="table-wrapper">
<table>
<thead>
<tr>
<th>Giro</th>
<th>Costo</th>
<th>Efecto</th>
<th>Explicación</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Bonificador en tirada de Habilidad</td>
<td>-1 PG</td>
<td>+15 (hab)</td>
<td>La dificultad de la habilidad se beneficia en 15 puntos</td>
</tr>
<tr>
<td>Bonificador en tirada de Efecto</td>
<td>-3 PG</td>
<td>Efecto con ventaja</td>
<td>El resultado de Efecto será el mayor de los tres dados</td>
</tr>
<tr>
<td>Tirada de Recuperación</td>
<td>-1 PG</td>
<td>+1 / 3d<em>T</em>m</td>
<td>Se recupera 1 en caso de fallo y 3dTm en caso de éxito (dependiendo del Efecto y Recursos)</td>
</tr>
<tr>
<td>Repetir tirada de Heb.</td>
<td>-2 PG</td>
<td>Repetir tirada</td>
<td>No hace falta explicación, ¿o sí?</td>
</tr>
<tr>
<td>Encontrar un recurso deseado</td>
<td>-4 PG</td>
<td>+1 rec. (+1)</td>
<td>Se obtiene un recurso limitado con Efecto +1</td>
</tr>
<tr>
<td>Bajar Salud para ganar PG</td>
<td>-1d4</td>
<td>+1 PG</td>
<td>Se aumenta el Estrés en 1d4 y se gana 1 PG</td>
</tr>
<tr>
<td>Obtener puntos de magia</td>
<td>-1 PG</td>
<td>+5 PM</td>
<td>Se consiguen 5 Puntos de Magia (PM)</td>
</tr>
<tr>
<td>Hechizo Elemental</td>
<td>-1 PM</td>
<td>Hechizo de preferencia</td>
<td>Se paga un PM para evocar un hechizo</td>
</tr>
<tr>
<td>Bajar Salud para ganar ventaja</td>
<td>-1d4</td>
<td>Efecto con ventaja</td>
<td>Se aumenta el Estrés en 1d4 y se obtiene una tirada de Efecto con ventaja</td>
</tr>
<tr>
<td>Recuperación de daño a largo plazo</td>
<td>-3 PG</td>
<td>+1 / 3d<em>T</em>m</td>
<td>Se obtiene una tirada de Recuperación, con las mismas mecánicas, aplicada al daño a largo plazo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p>Seguro te habrás preguntado de dónde saqué eso de los Puntos de Magia.. bueno, si recuerdas, la hoja de personaje cuenta con algunos atributos vacíos (dos campos de texto y un contador de puntos), es ahí en donde puedes sacar provecho de estos, simplemente es cosa de poner imaginación.</p>
<p>Ok, ya viste que con los Giros puedes modificar aspectos como las Habilidades, Tiradas de Recuperación, bonificadores y incluso crear tus propios Puntos personalizados, pero.. ¿y qué tal si lo llevamos un poco más allá? Aquí te dejo un par de ideas:</p>
<ul>
<li>
<p><strong>Mecánica de Hitos</strong>: Algunos sistemas cuentan con una mecánica de Hitos, en donde, cuando le personaje logra uno de sus objetivos, obtiene una recompensa o crecimiento grande. Puedes utilizar los Atributos Subjetivos de Motivación, ‘¿Qué ha logrado?’ y/o los Atributos Libres (los que puedes definir tú) para esto. ¿Y qué tal si, cuando le personaje logre un Hito, obtenga como recompensa algo muy deseado, cree inmediatamente un Talento u obtenga permanentemente ventaja en sus Tiradas de Efecto de determinada Habilidad?</p>
</li>
<li>
<p><strong>Atributos Sociales</strong>: Los Atributos Libres podrían utilizarse para hacer un listado de los Atributos Sociales con los que cuenta une personaje, estos pueden ser aspectos como Roles (a qué se dedica, qué función cumple), Estatus, Influencia, Linaje, Amistades/Enemistades, etc. Y dependiendo del Atributo, le Oráculo determinaría si la Tirada merece un aumento o disminución de dificultad, por ejemplo.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Número de la Suerte</strong>: En las tiradas con d100 se utilizan dos dados, uno para decimales y otro para unidades; si bien el resultado se calcula con ambos también es cierto que el éxito o fallo dependerá mucho más del dado de decimales. ¿Y si cambiamos un poco esto? ¿Qué tal si cada personaje tiene un Número de la Suerte que vaya del 0 al 9 y que, cuando el resultado del dado de unidades sea igual a este número, el resultado total de la tirada de Habilidad tenga una bonificación de 10 o 15 puntos? Pongamos un ejemplo: le personaje tiene como número de suerte 7 y en una Tirada de Habilidad obtuvo un fallo con 67; sin embargo el dado de unidad es igual a su Número de la Suerte, por lo que el resultado final obtuvo un bonificador de 15 puntos y consecuentemente obtuvo un éxito con 52.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Número de la Mala Suerte</strong>: No hace falta mucha explicación, puede servir como complemento al Giro del Número de la Suerte.</p>
</li>
</ul>
<hr>
<p>Puedes descargar tanto las hojas de personaje como el manual de Quimera, en formatos PDF y EPUB en <a href="https://lunati.ca/quimera.html">la página inicial de Quimera </a>.</p>
            ]]>
        </content>
    </entry>
    <entry>
        <title>Quimera, Manual en Línea</title>
        <author>
            <name>Lua Corinna</name>
        </author>
        <link href="https://lunati.ca/quimera-manual-en-linea.html"/>
        <id>https://lunati.ca/quimera-manual-en-linea.html</id>
            <category term="Sistemas de Rol"/>
            <category term="Rol"/>
            <category term="Quimera"/>

        <updated>2024-09-12T14:11:00+02:00</updated>
            <summary type="html">
                <![CDATA[
                    Resumen En caso de que seas le Oráculo (Máster de Juego), además de revisar este artículo te recomiendo leer la Guía para le Oráculo en donde encontrarás información útil para la gestión del sistema en tu mesa y para personalizar el sistema a tu gusto. En&hellip;
                ]]>
            </summary>
        <content type="html">
            <![CDATA[
                <figure class="post__image"><img loading="lazy"  src="https://lunati.ca/media/posts/13/Quimera_Logo-2.png" alt="Logo de Quimera" width="1250" height="822" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" srcset="https://lunati.ca/media/posts/13/responsive/Quimera_Logo-2-xs.png 640w ,https://lunati.ca/media/posts/13/responsive/Quimera_Logo-2-sm.png 768w ,https://lunati.ca/media/posts/13/responsive/Quimera_Logo-2-md.png 1024w ,https://lunati.ca/media/posts/13/responsive/Quimera_Logo-2-lg.png 1366w ,https://lunati.ca/media/posts/13/responsive/Quimera_Logo-2-xl.png 1600w ,https://lunati.ca/media/posts/13/responsive/Quimera_Logo-2-2xl.png 1920w"></figure>
<div class="post__toc">
<h3>Contenido</h3>
<ul>
<li><a href="#mcetoc_1jlep1n611">Resumen</a></li>
<li><a href="#atributos-subjetivos">Atributos Subjetivos</a>
<ul>
<li><a href="#identidad">Identidad</a></li>
<li><a href="#trasfondo">Trasfondo</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#salud">Salud</a>
<ul>
<li><a href="#esferas">Esferas</a>
<ul>
<li><a href="#alma">Alma</a></li>
<li><a href="#cuerpo">Cuerpo</a></li>
<li><a href="#mente">Mente</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#estrés-y-dificultad">Estrés y Dificultad</a></li>
<li><a href="#recuperación">Recuperación</a></li>
<li><a href="#daño-a-largo-plazo">Daño a largo plazo</a>
<ul>
<li><a href="#heridas">Heridas</a></li>
<li><a href="#consecuencias">Consecuencias</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#protección">Protección</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#habilidades-y-talentos">Habilidades y Talentos</a>
<ul>
<li><a href="#dificultad">Dificultad</a></li>
<li><a href="#tiradas-cooperativas">Tiradas Cooperativas</a></li>
<li><a href="#tiradas-competitivas">Tiradas Competitivas</a>
<ul>
<li><a href="#tirada-competitiva-exacta">Tirada Competitiva Exacta</a></li>
<li><a href="#tirada-competitiva-rápida">Tirada Competitiva Rápida</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#efecto">Efecto</a></li>
<li><a href="#crecimiento">Crecimiento</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#recursos">Recursos</a></li>
<li><a href="#giros">Giros</a></li>
</ul>
</div>
<h2 id="mcetoc_1jlep1n611">Resumen</h2>
<p>En caso de que seas le Oráculo (Máster de Juego), además de revisar este artículo te recomiendo leer la <a href="https://lunati.ca/rol/quimera-guia-oraculo" target="">Guía para le Oráculo </a> en donde encontrarás información útil para la gestión del sistema en tu mesa y para personalizar el sistema a tu gusto.</p>
<p>En Quimera te encontrarás con cuatro tipos de tiradas de dados:</p>
<ul>
<li>
<p><strong>Tiradas de Habilidad</strong>. Utilizadas para Habilidades, Talentos y Esferas, en donde se usará 1d100 y se buscará obtener un resultado igual o menor a la puntuación especificada.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Tiradas de Efecto</strong>. Utilizadas en base al valor de Habilidades, Talentos y Esferas, y pudiéndose combinar con recursos. Aquí se usarán tres dados de un mismo valor y el resultado será igual al resultado intermedio en la mayoría de situaciones, o al menor o mayor si se tiene una desventaja o ventaja, respectivamente. Para estas tiradas se utilizan los dados d4, d6, d8, d10 y d12.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Tiradas de Crecimiento</strong>. Tras haber tenido éxitos y fallos en Esferas, Habilidades y Talentos, estos podrán mejorar su puntuación o crear nuevas Habilidades y Talentos; para esto se utiliza la tirada de Crecimiento. Se utilizará 1d100 y el objetivo es obtener un resultado igual o mayor a la puntuación (no confundir con la tirada de Habilidad, donde se busca un resultado igual o menor).</p>
</li>
<li>
<p><strong>Tirada de Recuperación</strong>. Con esta tirada se busca mejorar la salud en alguna de las Esferas, para lo cuál se utiliza 1d20 y se busca obtener un resultado igual o mayor al nivel de Estrés de la Esfera que se desea recuperar.</p>
</li>
</ul>
<p>La hoja de personaje de Quimera tiene múltiples campos y se distribuyen de la siguiente manera: Atributos Subjetivos, Salud, Habilidades, Recursos y Giros.</p>
<h2 id="atributos-subjetivos" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#atributos-subjetivos" class="header-mark"></a>Atributos Subjetivos</h2>
<p>Los atributos subjetivos son aquellos que son plenamente narrativos y carecen de un valor específico (aquellos que no tienen numeritos) y tienen dos objetivos principales: apoyar a le jugadore a definir a su personaje y servir como marco de referencia le Oráculo para definir si una acción requiere tirada de habilidad o no.</p>
<p>Los atributos subjetivos son campos de texto que pueden usarse para escribir de forma libre (en conceptos, puntos, narrativa, etc.) características que definen a le personaje, describen su trasfondo, su identidad, sus valores o motivaciones, en qué destaca y en qué tiende a fallar.</p>
<h3 id="identidad" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#identidad" class="header-mark"></a>Identidad</h3>
<p>La primera sección de atributos subjetivos corresponden a la Identidad, son palabras o frases que definen a le personaje de manera corta y simple: Nombre, Identidad/Arquetipo, Género, Especie, Edad, Personalidad y Motivación. Aquí tenemos una pequeña explicación de los atributos que pueden sonar confusos:</p>
<ul>
<li>
<p><strong>Identidad/Arquetipo</strong>: En el caso de que le Oráculo defina previamente una lista de posibles arquetipos, le jugadore podrá seleccionar o modificar alguno; en caso de no haber arquetipos le jugadore podrá utilizar este espacio para escribir en una palabra o frase aquello que define a su personaje. Por ejemplo: Cazadora furtiva, Hechicero huérfano, Mujer lobo, Elfe doméstique, etc.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Especie</strong>: Quimera es un sistema de rol genérico, por lo que la gama de posibilidades son infinitas; en este campo definiremos la especie biológica de le personaje. Por ejemplo: Humana, Centauro, Tiefling, Alienígena, Reptiliana, etc.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Motivación</strong>: Describe qué es lo que aspira le personaje, aquello que le da energía y voluntad para seguir adelante, puede relacionarse con aspectos como metas, valores e ideales.</p>
</li>
</ul>
<h3 id="trasfondo" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#trasfondo" class="header-mark"></a>Trasfondo</h3>
<p>También existen algunos campos de atributos subjetivos que son más extensos y que permiten a le jugadore escribir de forma más puntual aquello que define a su personaje:</p>
<ul>
<li>
<p><strong>Fortalezas</strong>: Aquello en que destaca, aspectos que se le facilitan.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Complicaciones</strong>: Pueden ser aspectos negativos, sin embargo no necesariamente lo son. Se trata de aquello que generalmente modifica el camino de le personaje, aquello que se interpone seguido en su camino. Algunos ejemplos son Orgullo excesivo, Limitación auditiva, Preocupación por su familia, Siempre alardea, Malvisto por les demás, Miedo al fuego, etc.</p>
</li>
<li>
<p><strong>¿Cuál es su origen?</strong>: En dónde nació, de qué clase social es, a qué se dedicaba.</p>
</li>
<li>
<p><strong>¿Qué le cambió la vida?</strong>: Momentos que marcaron su pasado y condicionaron su presente.</p>
</li>
<li>
<p><strong>¿Qué ha logrado?</strong>: Este campo puede ser llenado en un inicio y también puede modificarse a lo largo de las partidas, aquí se definen los logros, los hitos, aquello que ha conseguido con su esfuerzo.</p>
</li>
</ul>
<p>La idea es que Quimera se pueda modificar según las necesidades de cada historia, por lo que también se han añadido un par de atributos subjetivos vacíos para que se utilicen libremente en caso de necesitarse; estos atributos tienen un campo para definir el nombre del atributo en sí y un campo para que le jugadore lo llene con su valor. Normalmente la estructura y valor de estos será definida por le Oráculo, sin embargo, si se define que no se utilizarán, le jugadore puede usarlos como encuentre necesario.</p>
<h2 id="salud" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#salud" class="header-mark"></a>Salud</h2>
<p>En Quimera la Salud está íntimamente relacionada con las Habilidades, de manera que entre mayor sea el Estrés de le personaje, más difícil le será tener éxito en las tiradas de Habilidad. Mientras que en la mayoría de los sistemas la salud tiene un contador de puntos o en ocasiones dos (uno para Cuerpo y otro para Sanidad), en Quimera tenemos tres grupos llamados Esferas: Cuerpo, Mente y Alma.</p>
<h3 id="esferas" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#esferas" class="header-mark"></a>Esferas</h3>
<p>Cada Esfera tiene su propio contador de Estrés, sus propios daños a largo plazo (llamados Heridas y Consecuencias) y sus propias Protecciones (que permiten, valga la redundancia, proteger la salud de una Esfera temporalmente).</p>
<p>Además, cada Esfera tiene un puntaje similar a las Habilidades, este sirve para utilizar las Esferas como Habilidades en sí mismas en caso de no tener específicamente una para este caso, es decir, por ejemplo, que si le personaje quiere trepar una pared pero no tiene ninguna Habilidad de trepar o agilidad, utilizará los valores de la Esfera de Cuerpo para su tirada de Habilidad. El puntaje de las Esferas nunca será mayor a 40 y, a diferencia de las Habilidades, no aumentará durante la evolución del personaje.</p>
<h4 id="alma" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#alma" class="header-mark"></a>Alma</h4>
<p>La Esfera de Alma está vinculada a la parte emocional y anímica de le personaje, en historias que involucran magia esta igualmente se vincula al Alma. Habilidades y situaciones que se relacionan al Alma son <em>empatía, magia, sensibilidad, arte, autoridad, voluntad, coraje</em>, etc.</p>
<h4 id="cuerpo" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#cuerpo" class="header-mark"></a>Cuerpo</h4>
<p>Esta Esfera es fácil de adivinar, se relaciona con los aspectos físicos de le personaje como son <em>agilidad, fuerza, combate, destreza</em>, etc.</p>
<h4 id="mente" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#mente" class="header-mark"></a>Mente</h4>
<p>Puede resultar un poco confusa la diferencia entre las Esferas de Alma y Mente, y ciertamente muchas habilidades o situaciones se comparten entre ambas, sin embargo la Esfera de Mente está más relacionada a la parte racional de le personaje, por lo que se utiliza en situaciones de <em>análisis, percepción, investigación, idiomas, hackear, ingenio</em>, etc.</p>
<p>Algunas situaciones pueden darse tanto en la Esfera de Mente como en la de Alma, sin embargo el tono principal de la situación definirá qué Esfera se debe utilizar; por ejemplo, si le personaje quiere engañar a alguien mediante su ingenio y juego de palabras utilizará la Esfera de Mente, pero si lo hace mediante conectar emocionalmente para explotar su confianza utilizará Alma. Algunas situaciones o Habilidades en donde esto puede ocurrir son <em>engaño, manipulación, análisis social, autocontrol</em>, entre otros.</p>
<h3 id="estrés-y-dificultad" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#estr%C3%A9s-y-dificultad" class="header-mark"></a>Estrés y Dificultad</h3>
<p>Las Esferas tienen un contador de Estrés que va desde 0 hasta 20, en donde 0 significa bienestar y al llegar a 20 el personaje entra en Estado de Colapso, Delirio o Agonía, lo cuál puede conducir a la inhabilitación de le personaje o su muerte. El Estrés puede ser causado por combates, situaciones narrativas (accidentes, desastres, traumas, etc.) o resultados no favorables en las tiradas (pifias y fallos críticos). Cada Esfera posee 4 Estados o Condiciones que se definen por el grado de Estrés que le personaje tiene, y dependiendo del Estado se establece la dificultad que tendrán las tiradas de Habilidad relacionadas a dicha Esfera.</p>
<div class="table-wrapper">
<table>
<thead>
<tr>
<th>Estrés</th>
<th>Alma</th>
<th>Cuerpo</th>
<th>Mente</th>
<th>Dificultad</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>1-9</td>
<td>Ansiedad</td>
<td>Fatiga</td>
<td>Confusión</td>
<td>Normal</td>
</tr>
<tr>
<td>10-14</td>
<td>Miedo</td>
<td>Dolor</td>
<td>Bloqueo</td>
<td>Difícil (1/2)</td>
</tr>
<tr>
<td>15-19</td>
<td>Pánico</td>
<td>Conmoción</td>
<td>Parálisis</td>
<td>Extremo (1/5)</td>
</tr>
<tr>
<td>20</td>
<td>Delirio</td>
<td>Agonía</td>
<td>Colapso</td>
<td>Crítico (01)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<h3 id="recuperación" class="headerLink">Recuperación</h3>
<p>Para poder recuperar el Estado de Salud se podrán hacer tiradas de Recuperación en situaciones donde sea narrativamente justificable (curar una herida, descansar, tomar tiempo para calmar los nervios, pociones de mejora, hablar con une amigue de confianza, etc.). Además, para poder hacer la tirada de Recuperación podrá requerirse pagar un Punto de Giro (que, para rápido, llamaremos PG) o utilizar algún recurso; esto será definido por la situación y le Oráculo.</p>
<p>En una tirada de Recuperación se usará 1d20 y el resultado deberá ser igual o mayor al nivel de Estrés para conseguir un éxito. En caso de tener éxito se realizará una tirada de Efecto y la cantidad de Salud recuperada será igual al resultado obtenido tomando en cuenta los bonificadores por Recursos (las tiradas de Efecto y los bonificadores por Recursos se explican un poco más adelante, no te preocupes).</p>
<p>En caso de que la modificación de las reglas estipule que se debe pagar un PG para hacer la tirada de recuperación, normalmente se recuperará 1 punto de estés en caso de fallar la tirada.</p>
<h3 id="daño-a-largo-plazo" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#da%C3%B1o-a-largo-plazo" class="header-mark"></a>Daño a largo plazo</h3>
<p>Existen dos tipos de daño a largo plazo, las Heridas para daños corporales y las Consecuencias para daños correspondientes a las Esferas de Alma y Mente. Este tipo de daños, a diferencia del Estrés, no puede ser mejorado con tiradas de Recuperación convencionales, sino que se puede requerir de un periodo de tiempo mayor (desde un par hasta varias sesiones, dependiendo la gravedad) y también pueden existir daños permanentes.</p>
<p>Mientras que el Estrés en las Esferas aumentará la dificultad de todas las tiradas de Habilidad relacionadas, el daño a largo plazo sólo afectará tiradas de Habilidad que estén relacionadas con el daño en sí mismo; es decir que si se tiene una Herida en la mano sólo aumentará la dificultad de Habilidades que requieran de las manos, o si se tiene una Consecuencia de pánico al fuego sólo se obtendrá dificultad en dichas situaciones. Si el daño a largo plazo es considerable, también puede implicar que, en caso de tener éxito en una tirada de Habilidad relacionada, la tirada de Efecto sea con desventaja.</p>
<p>Los daños a largo plazo se obtienen de tres formas:</p>
<ul>
<li>
<p>Cuando el daño recibido es igual o mayor a la mitad de las casillas de Estrés disponibles. Es decir, si a le personaje le quedan 12 casillas de Estrés disponibles, y recibe un daño de 6 o más, este automáticamente se convertirá en una daño a largo plazo. Al suceder esto, se crea la Herida o Consecuencia y los puntos de daño se añaden a esta en lugar del Estrés de la Esfera.</p>
</li>
<li>
<p>Cuando la narrativa lo justifica por ser un daño especialmente grave, esto lo definirá le Oráculo.</p>
</li>
<li>
<p>Al recibir un daño, le jugadore puede decidir voluntariamente convertirlo en una Consecuencia o Herida en lugar de aumentar el Estrés. Al hacerlo de esta forma sólo se recibirá la mitad del daño obtenido. Lo último, por supuesto, no aplica en caso de que el daño recibido sea igual o mayor a las casillas de Estrés disponibles.</p>
</li>
</ul>
<p>El valor del daño a largo plazo puede aumentar en caso de que se repita un daño relacionado a este, y hay que considerar que también tienen una cantidad máxima de daño permitido.</p>
<h4 id="heridas" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#heridas" class="header-mark"></a>Heridas</h4>
<p>Están divididas por partes del cuerpo y se vinculan a dichas Habilidades:</p>
<ul>
<li>
<p><strong>Cabeza</strong>. Es la única Consecuencia de Cuerpo que afecta tiradas relacionadas con otra Esfera, perjudicando la Mente, la lógica, el raciocinio.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Torso</strong>. Afecta tiradas de resistencia, fuerza, trepar, nadar, agilidad, etc.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Manual</strong>. Afecta Habilidades que requieran del uso de las manos.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Movilidad</strong>. Afecta Habilidades que requieran del uso de las piernas.</p>
</li>
</ul>
<p>En el caso de las Heridas, si alcanzan el nivel máximo de daño implicará la incapacidad de dichas extremidades en el caso de Manual y Movilidad, o la Muerte en el caso de Cabeza y Torso.</p>
<h4 id="consecuencias" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#consecuencias" class="header-mark"></a>Consecuencias</h4>
<p>Aquí se consideran los daños a largo plazo de las Esferas de Alma y Mente, y se dividen en tres grupos: Menores, Moderadas y Mayores. Todas las Consecuencias iniciarán como Menores (a excepción que el daño inicial sea mayor al máximo de estas) y, en caso de se supere el máximo de daño que puede soportar aumentara de gravedad; es decir, si se tiene una Consecuencia con un daño de 3 y aumenta en 3, pasará de ser una Consecuencia Menor a una Moderada. En caso de que una Consecuencia Mayor llegue a su punto máximo, le personaje entrará en un estado de quiebre en donde puede perder la cordura, el control de sí misme o ser perseguide por sus enemigues hasta el lichamiento.</p>
<p>Las Consecuencias pueden ser un tanto variadas, puesto que engloban dos Esferas, por lo que aquí ilustro algunos ejemplos que podrían aplicar: traumas, alucinaciones, desconfianza en sí misme, desconfianza por parte de su grupo, enemistades, parálisis mental ante determinadas situaciones, incapacidad de diferencial el bien y el mal, falta de control mágico, entre otros.</p>
<h3 id="protección" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#protecci%C3%B3n" class="header-mark"></a>Protección</h3>
<p>El último apartado de la Salud es la Protección, la cuál es simplemente una extensión de las casillas de Estrés disponibles que le personaje podrá utilizar para amortiguar el daño recibido. La Protección tiene una capacidad máxima de daño a recibir que definirá le Oráculo y generalmente no puede ser reparado una vez que se llega al límite.</p>
<p>Cada Esfera puede tener una Protección independiente, algunos ejemplos de protección son armaduras, pociones, confianza de un grupo, medicinas contra el dolor, efectos de un té relajante, entre otros.</p>
<h2 id="habilidades-y-talentos" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#habilidades-y-talentos" class="header-mark"></a>Habilidades y Talentos</h2>
<p>Las Habilidades y Talentos que se pueden asignar a les personajes dependerá del diseño del juego que le Oráculo haya considerado adecuado para la historia, es decir, la gama de opciones disponibles puede variar si se trata de una ambientación realista y de terror, de superhéroes, ciencia ficción, fantasía medieval o cualquier otro tipo de universos posibles; esto se explora más a fondo en el apartado de la personalización del sistema.</p>
<p>Los Talentos son Habilidades especializadas que se crean a partir de ellas (el cómo se crean las Habilidades y Talentos se explica en el apartado sobre Crecimiento), por lo que tienen una mayor probabilidad de éxito, mientras que el valor máximo de las Habilidades es de 70%, el de los Talentos es de 95%.</p>
<p>Tanto Habilidades como Talentos están vinculadas a las Esferas y la dificultad de la tirada dependerá del estado de Salud y de otros factores que le Oráculo defina.</p>
<p>Para las tiradas de Habilidades y Talentos utilizarás 1d100 (los dos dados de diez caras, en donde uno representa decenas y el otro unidades) y el resultado deberá ser igual o menor a la puntuación para tener éxito. Es decir que si realizas una tirada de Habilidad de combate, donde el puntaje es 65 y obtienes 66 o más como resultado será un fallo.</p>
<h3 id="dificultad" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#dificultad" class="header-mark"></a>Dificultad</h3>
<p>La dificultad se determina en base a dos razones, en primera instancia si le Oráculo determina que la situación particular amerita un aumento de dificultad, y segunda, dependerá del nivel de Estrés de la Esfera correspondiente; esto último se explica en la sección de Salud, por ahora sólo hace falta saber que existen 4 dificultades:</p>
<ul>
<li>
<p><strong>Normal</strong>. El resultado debe ser igual o menor al valor de la Habilidad o Talento.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Difícil</strong>. El resultado debe ser igual o menor a la mitad del valor de la Habilidad o Talento.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Extremo</strong>. El resultado debe ser igual o menor a un quinto del valor de la Habilidad o Talento.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Crítico</strong>. Sólo se obtiene éxito con un éxito crítico (01).</p>
</li>
</ul>
<p>El valor de las Habilidades y Talentos siempre va en múltiplos de 5, y en caso de que la dificultad resulte en valores con decimales, estos se redondean hacia abajo; es decir, si la Habilidad de correr tiene un valor de 55 y está en dificultad Difícil (1/2), el valor resultado para tener éxito será de 27. Aquí una pequeña tabla para ejemplificar el funcionamiento de las dificultades:</p>
<div class="table-wrapper">
<table>
<thead>
<tr>
<th> </th>
<th>Normal</th>
<th>Difícil (1/2)</th>
<th>Extremo (1/5)</th>
<th>Crítico (01)</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Saltar (65)</td>
<td>65</td>
<td>32</td>
<td>13</td>
<td>01</td>
</tr>
<tr>
<td>Telepatía (40)</td>
<td>40</td>
<td>20</td>
<td>8</td>
<td>01</td>
</tr>
<tr>
<td>Autocontrol (85)</td>
<td>85</td>
<td>42</td>
<td>17</td>
<td>01</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p>Además de las probabilidades de éxito y fallo también existen resultados especiales, los peores y mejores resultados posibles que, consecuentemente, tendrán resultados especiales:</p>
<ul>
<li>
<p><strong>100, Fallo Crítico</strong>. Le jugadore obtendrá un fallo tal que le costará 3d6m (se tiran 3 dados de 6 caras y el resultado será el resultado medio, esto queda más claro en el apartado de Efecto) de Estrés en la Esfera correspondiente.</p>
</li>
<li>
<p><strong>96-99, Pifia</strong>. Le jugadore obtendrá un fallo que le costará 3d4m de Estrés, pero ganará un PG (Punto de Giro).</p>
</li>
<li>
<p><strong>02-05, Oportunidad</strong>. Además del resultado, se obtiene algún efecto positivo extra.</p>
</li>
<li>
<p><strong>01, Éxito Crítico</strong>. Le jugadore obtendrá un éxito tal que obtendrá 3 PG.</p>
</li>
</ul>
<p>En este sentido, los resultados posibles en una tirada de Habilidad o Talento son los siguientes:</p>
<div class="table-wrapper">
<table>
<thead>
<tr>
<th>Resultado</th>
<th>Valor</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>100</td>
<td>Fallo Crítico</td>
</tr>
<tr>
<td>99-96</td>
<td>Pifia</td>
</tr>
<tr>
<td>=&lt; Hab.</td>
<td>Éxito Normal</td>
</tr>
<tr>
<td>=&lt; 1/2 Hab.</td>
<td>Éxito Difícil</td>
</tr>
<tr>
<td>=&lt; 1/5 Hab.</td>
<td>Éxito Extremo</td>
</tr>
<tr>
<td>05-2</td>
<td>Oportunidad</td>
</tr>
<tr>
<td>01</td>
<td>Éxito Crítico</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<h3 id="tiradas-cooperativas" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#tiradas-cooperativas" class="header-mark"></a>Tiradas Cooperativas</h3>
<p>En caso de que dos o más personajes unan sus fuerzas y Habilidades para conseguir un objetivo común, todes les involucrades deberán hacer su respectiva tirada y se tomará el mejor resultado.</p>
<p>Además de esto también existen ciertas condiciones que pueden modificar el resultado de la Tirada Cooperativa:</p>
<ul>
<li>
<p>Si algune otre jugadore tiene éxito, beneficiará en 20 la tirada principal. Entonces, por ejemplo, si el mejor resultado fue un éxito de 55, y otre personaje tuvo éxito, el resultado final será de 35. Esto puede, eventualmente y de acuerdo a la situación, convertir un éxito normal en un éxito difícil o crítico.</p>
</li>
<li>
<p>Si algune de les demás jugadores tiene una Pifia, por otro lado, el resultado final se perjudicará en 20.</p>
</li>
<li>
<p>Si algune de les demás tiene un Fallo Crítico, el resultado se perjudicará en 30.</p>
</li>
</ul>
<p>Los beneficios y perjuicios obtenidos ante Éxitos Críticos, Pifias y Fallos Críticos (Estrés obtenido y PGs) funcionan de forma normal en las tiradas colectivas, afectando únicamente a le jugadore que obtuvo dicho resultado.</p>
<h3 id="tiradas-competitivas" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#tiradas-competitivas" class="header-mark"></a>Tiradas Competitivas</h3>
<p>En la mayoría de las situaciones el éxito o fallo se determinará de acuerdo al resultado de une jugadore, sin embargo habrá momentos en donde une jugadore se enfrente a otre jugadore o a une PNJ (Personaje No Jugador, personificado por le Oráculo); en estas ocasiones se puede necesitar realizar tiradas competitivas, en donde les oponentes comparen los resultados de sus tiradas para determinar el descenlace.</p>
<p>En Quimera se proponen dos modalidades para este tipo de tiradas, cada una tiene ventajas y desventajas:</p>
<ul>
<li><strong>Tirada competitiva exacta</strong>: Se utilizan tiradas convencionales de Habilidad o Talento (1d100) y se analiza el mejor resultado. Esta modalidad es más exacta y realista, pero puede requerir más tiempo para analizar el resultado.</li>
<li><strong>Tirada competitiva rápida</strong>: Se utilizan tiradas de Efecto (3d<em>TQ</em>) correspondientes al valor de las Habilidades o Talentos y el mejor resultado es el vencedor. Esta modalidad se recomienda si la prioridad del ritmo de la narrativa está por encima de la extactitud o realismo.</li>
</ul>
<p>La elección de la modalidad dependerá del gusto de le Oráculo y de la dinámica de la mesa, si le dan real importancia a la exactitud y realismo te recomiendo usar el método exacto. Por otro lado, si disfrutan de combates ágiles y dinámicos, te recomiendo el método rápido.</p>
<p>También puedes optar por ambas, y determinar el tipo de modalidad de acuerdo a las necesidades de la escena o momento, al final ambas modalidades son partes integrales del sistema y no lo modifican.</p>
<h4 id="tirada-competitiva-exacta" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#tirada-competitiva-exacta" class="header-mark"></a>Tirada Competitiva Exacta</h4>
<p>Ambas partes (o todas las partes involucradas) deberán hacer tiradas de Habilidad para determinar quién tiene éxito. En este caso podemos encontrar las siguientes situaciones:</p>
<ol>
<li>
<p>Si ambas partes tienen fallo, ninguno consigue éxito.</p>
</li>
<li>
<p>Si une falla y le otre tiene éxito, el resultado es claro.</p>
</li>
<li>
<p>Si ambas partes tienen éxito, ganará quien tenga un mejor grado de éxito. Es decir, un éxito Difícil será superior a un Éxito Normal.</p>
</li>
<li>
<p>Si ambas partes tienen un nivel de éxito igual (dos éxitos difíciles, por ejemplo), el resultado será beneficioso para quien tenga un puntaje mayor en su Habilidad usada.</p>
</li>
<li>
<p>Si ambas partes tienen el mismo puntaje en la Habilidad, ganará quien tenga menos Estrés en su Esfera correspondiente.</p>
</li>
<li>
<p>Llegar a este punto será una cosa muy rara y poco usual, pero si ambas partes tienen un el mismo novel de Estrés, ganará quien halla tenido el mejor resultado en los dados (el resultado más cercano a 01).</p>
</li>
<li>
<p>En el extrañísimo caso de que tengan además el mismo resultado, bueno… deberá haber una escena muy épica que haga justicia a tal minúscula probabilidad.</p>
</li>
</ol>
<p>Una vez que se determina qué parte de la contienda u oposición obtiene la victoria, este deberá hacer una segunda tirada llamada <em>Tirada de Efecto</em>, que determinará los puntos de estrés o daño que genera. La mecánica sobre las Tiradas de Efecto se detallan más adelante.</p>
<h4 id="tirada-competitiva-rápida" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#tirada-competitiva-r%C3%A1pida" class="header-mark"></a>Tirada Competitiva Rápida</h4>
<p>Se realizarán Tiradas de Efecto con el tamaño de dado correspondiente a las Habilidades o Talentos y el mejor resultado obtiene la victoria de la contienda u oposición. Así de simple y así de rápido, no necesitas grandes cálculos o comparaciones.</p>
<p>Otra ventaja de esta modalidad de Tirada Competitiva es que no hace falta hacer una segunda tirada para determinar el daño o Estrés efectuado, el resultado de la Tirada Competitiva vencedora será también el resultado de la Tirada de Efecto.</p>
<h3 id="efecto" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#efecto" class="header-mark"></a>Efecto</h3>
<p>Muy bien, muy bien.. ya sabemos cuando tenemos éxito y fallo, pero ¿cómo se determina el daño o estrés causado y obtenido en un combate?</p>
<p>En muchos casos no hará falta hacer una tirada de Efecto, simplemente el determinar si tienes éxito o no en la Habilidad, pero cuando necesitamos determinar puntos de daño o estrés, contra une contrincante, otre jugadore o algún artefacto que deseemos destruir, necesitaremos hacer una tirada de Efecto. Aquí es donde entra la siguiente mecánica de dados, en donde utilizaremos del d4 al d12.</p>
<p>En la tirada de Efecto se tirarán 3 dados de un mismo tamaño y el resultado será el valor intermedio en situaciones normales; si le Oráculo considera que en la situación de la tirada le jugadore tiene una ventaja o desventaja, el resultado podrá ser el mayor o el menor, respectivamente.</p>
<p>Cuando se trata del Efecto de las Habilidades, el tamaño de los dados de Efecto se definirá de acuerdo al puntaje de la habilidad, si esta tiene tiene 80 o más se usarán 3d8, si tiene 60 o más se usarán 3d6 y si tiene menos de 60 se usarán 3d4.</p>
<div class="table-wrapper">
<table>
<thead>
<tr>
<th>Habilidad</th>
<th>Efecto</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>05-55</td>
<td>3d4</td>
</tr>
<tr>
<td>60-75</td>
<td>3d6</td>
</tr>
<tr>
<td>80-95</td>
<td>3d8</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p>El tamaño de los dados para la tirada de Efecto puede aumentar a 3d10 y 3d12 cuando la Habilidad o Talento se combina con el uso de algún recurso.</p>
<h3 id="crecimiento" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#crecimiento" class="header-mark"></a>Crecimiento</h3>
<p>Tanto Habilidades como Talentos pueden ser creadas a lo largo de las partidas e ir mejorando su puntaje conforme a le personaje avanza en la historia.</p>
<p>Las mecánicas de Crecimiento de le personaje están diseñadas para que las Habilidades que se mejoran sean aquellas que se usan, además de que tienen una curva de crecimiento que permite avanzar rápidamente al inicio y conforme se mejoran los puntajes se va haciendo más complicado alcanzar la perfección de las Habilidades. Esto da una sensación realista en la evolución de le personaje, puesto que se asemeja más al cómo mejoramos nuestras Habilidades en la vida real.</p>
<p>Cada Esfera, Habilidad y Talento tiene dos pequeños recuadros marcados con una F y una E, los cuáles deberán marcarse cada que le personaje tenga un fallo o un éxito en su tirada de Habilidad. Cuando se tengan las dos marcas se podrá hacer una Tirada de Crecimiento (normalmente al finalizar la partida), para esta tirada se utilizará 1d100 y el resultado deberá ser igual o mayor a la puntuación para tener éxito, en caso de fallo se borrarán ambas marcas y no habrá Crecimiento (si le Oráculo lo considera pertinente, puede no ser necesario borrar las marcas en caso de fallo).</p>
<p>El Crecimiento permite mejorar la puntuación, crear una Habilidad o crear un Talento; para esto hay que tomar en cuenta unas consideraciones:</p>
<ul>
<li>
<p>Si se tiene éxito en la Tirada de Crecimiento en una Habilidad o Talento, esta mejorará su puntuación en 5, 10 o 15, dependiendo de la personalización del juego que le Oráculo haya establecido.</p>
</li>
<li>
<p>Las Esferas no pueden mejorar su puntuación, cuando se marcan ambas casillas y se tiene éxito en la Tirada de Crecimiento le jugadore podrá crear una nueva Habilidad.</p>
</li>
<li>
<p>En caso de que una Habilidad haya alcanzado su máximo puntaje (70) y se tenga éxito en su Crecimiento, se podrá crear un nuevo Talento.</p>
</li>
<li>
<p>En caso de que un Talento haya alcanzado su máximo puntaje (95) este ya no tendrá ningún tipo de crecimiento posterior, por lo que no hará falta seguir marcando éxitos o fallos. Una personalización del sistema que le Oráculo podría implementar es que, en caso de marcar las casillas y tener éxito en lo que normalmente sería la tirada de Crecimiento, le personaje obtenga una determinada cantidad de PGs.</p>
</li>
<li>
<p>Cuando se crea una nueva Habilidad o Talento, esta deberá estar relacionada a la Esfera o Habilidad por la cuál se creó, e iniciará con una puntuación igual o igual más 5 o 10 puntos de la misma.</p>
</li>
<li>
<p>El crear una Habilidad o Talento puede requerir pagar PGs.</p>
</li>
</ul>
<h2 id="recursos" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#recursos" class="header-mark"></a>Recursos</h2>
<p>Los Recursos son todos aquellos elementos externos que le personaje tenga y que puedan ayudarle en sus acciones, estos pueden ser armas, medicina, pociones, herramientas, dinero, libros, etc. Los Recursos pueden poseer los siguientes atributos:</p>
<ul>
<li>
<p><strong>Tamaño</strong>. En algunas ocasiones podrá ser útil determinar el tamaño de los Recursos para saber qué tantos se pueden llevar o si estos implican algún inconveniente.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Usos</strong>. Algunos Recursos no son infinitos y marcarán la cantidad de usos restantes que le quedan antes de que estos se terminen.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Efecto</strong>. Representa la bonificación que tendrá una tirada de Efecto al utilizar este recurso, cada casilla representa un aumento de tamaño de los dados de Efecto. Esto quiere decir que si una tirada de Efecto consta de 3d6m y el Recurso tiene un Efecto de +1, +2 o +3, el Efecto final de la tirada será de 3d8m, 3d10m o 3d12m, respectivamente. En caso de que el Efecto sobrepase 3d12m una vez bonificado con algún Recurso (por ejemplo que el Efecto de la Habilidad sea de 3d10, y el valor del Recurso sea de +2), la tirada será con Ventaja, es decir que se tirará 3d12a (se tiran 3d12 y se obtiene el resultado más alto).</p>
</li>
<li>
<p><strong>Costo</strong>. En ocasiones un Recurso puede requerir el gasto de algún otro Recurso o aspecto para ser utilizado, como puede ser combustible, baterías, PGs, puntos de magia, sangre, etc.</p>
</li>
</ul>
<p>Estos atributos son opcionales, algunos Recursos los usarán todos, algunos uno o dos y algunos ninguno, dependerá del tipo de Recurso y de la personalización del sistema que haya hecho le Oráculo.</p>
<h2 id="giros" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/quimera-manual/#giros" class="header-mark"></a>Giros</h2>
<p>Ya vimos que Quimera permite personalizar Habilidades y Talentos, sin embargo en donde realmente se oculta el potencial de la personalización del sistema es en los Giros, puesto que permite crear y modificar las reglas del sistema para adaptarse lo mejor posible a las distintas ambientaciones y universos que deseen jugar.</p>
<p>Los Giros generalmente se diseñarán al inicio de la campaña o historia, aunque pueden modificarse a lo largo de esta. Estos pueden estar diseñados para aplicar de igual manera a todes les personajes, aplicar específicamente a un Arquetipo, Especie o rol de personaje, o aplicar exclusivamente a une personaje por su trasfondo o experiencia.</p>
<p>Cabe mencionar que no es necesario diseñar o utilizar Giros para poder jugar y disfrutar de Quimera, sin embargo permite explotar el potencial del sistema y darle un sabor único a cada historia.</p>
<p>Los Giros son situaciones en las que se modifica el curso de lo que sucede, puede haber cuantos sean necesarios y se componen de un Costo y un Efecto. Ligado a los Giros tenemos los Puntos de Giro, o PG, que sirven como moneda de intercambio para pagar el Costo del Giro; sin embargo el Costo no debe ser necesariamente pagado en PG, puede ser algún otro tipo de acuerdo o se puede incluso diseñar un tipo de puntos adicional si es necesario.</p>
<p>A este punto los Giros pueden sonar un tanto confusos, por lo que mejor lo ilustraré con algunos ejemplos del cómo se pueden diseñar los Giros:</p>
<ul>
<li>
<p>Las tiradas de Recuperación pueden requerir pagar un PG si es que no se dio la Recuperación de forma narrativa.</p>
</li>
<li>
<p>Le jugadore podría pagar un PG para obtener una Tirada de Efecto con Ventaja y quedarse con el mayor resultado en lugar del medio.</p>
</li>
<li>
<p>Le jugadore podría pagar dos PGs para repetir una Tirada de Habilidad en caso de fallar.</p>
</li>
<li>
<p>Le jugadore podría pagar dos PGs para crear/encontrar un Recurso específico.</p>
</li>
<li>
<p>Le jugadore podría optar por aumentar la dificultad de la Tirada de Habilidad a cambio de obtener una Tirada de Efecto con ventaja en caso de éxito.</p>
</li>
<li>
<p>Le jugadore podría optar por aumentar en 2 su Estrés a cambio de repetir una Tirada de Habilidad.</p>
</li>
<li>
<p>Le jugadore podría pagar un PG cada que utilice una Habilidad telepática.</p>
</li>
<li>
<p>Les jugadores podrían cambiar dos PGs por diez puntos de magia, que les son necesarios para utilizar Habilidades mágicas.</p>
</li>
<li>
<p>Une jugadore podría pagarle un PG a otre jugadore para que su personaje realice una acción determinada.</p>
</li>
<li>
<p>Une jugadore puede pagar 15 PG para crear un nuevo Giro.</p>
</li>
</ul>
<p>Estos son tan sólo unos ejemplos que, espero, puedan ayudar a mostrar el potencial que tiene el incluir Giros en el diseño del juego, esto se explora más a profundidad en el apartado de la Personalización del sistema.</p>
<hr>
<p>Puedes descargar tanto las hojas de personaje como el manual de Quimera, en formatos PDF y EPUB en <a href="https://lunati.ca/quimera.html">la página inicial de Quimera </a>.</p>
            ]]>
        </content>
    </entry>
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        <title>¿Qué es Quimera?</title>
        <author>
            <name>Lua Corinna</name>
        </author>
        <link href="https://lunati.ca/que-es-quimera.html"/>
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            <category term="Sistemas de Rol"/>
            <category term="Rol"/>
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        <updated>2024-09-12T14:00:00+02:00</updated>
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                    Cuando inicié con los juegos de rol le dediqué un tiempo considerable a revisar distintos sistemas para decidirme por cuál aprender para comenzar a masterear (a diferencia de la mayoría yo fui primero Máster de Juego y después Jugadora), y constantemente me encontraba con una&hellip;
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                <figure class="post__image"><img loading="lazy"  src="https://lunati.ca/media/posts/12/Quimera_Logo-2.png" alt="Logo de Quimera" width="1250" height="822" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" srcset="https://lunati.ca/media/posts/12/responsive/Quimera_Logo-2-xs.png 640w ,https://lunati.ca/media/posts/12/responsive/Quimera_Logo-2-sm.png 768w ,https://lunati.ca/media/posts/12/responsive/Quimera_Logo-2-md.png 1024w ,https://lunati.ca/media/posts/12/responsive/Quimera_Logo-2-lg.png 1366w ,https://lunati.ca/media/posts/12/responsive/Quimera_Logo-2-xl.png 1600w ,https://lunati.ca/media/posts/12/responsive/Quimera_Logo-2-2xl.png 1920w"></figure>
<div class="post__toc">
<h3>Contenido</h3>
<ul>
<li><a href="#datos-duros-para-nerds-por-qué-quimera">Datos duros para nerds (¿Por qué Quimera?)</a>
<ul>
<li><a href="#mecánicas-que-no-están-en-quimera">Mecánicas que NO están en Quimera</a></li>
<li><a href="#uso-del-d100">Uso del D100</a></li>
<li><a href="#uso-del-d20">Uso del D20</a></li>
<li><a href="#uso-del-3dtq">Uso del 3dTQ</a></li>
<li><a href="#uso-de-puntos-de-giro-pg">Uso de Puntos de Giro (PG)</a></li>
<li><a href="#dificultad-ventajas-y-desventajas">Dificultad, Ventajas y Desventajas</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
</div>
<p>Cuando inicié con los juegos de rol le dediqué un tiempo considerable a revisar distintos sistemas para decidirme por cuál aprender para comenzar a masterear (a diferencia de la mayoría yo fui primero Máster de Juego y después Jugadora), y constantemente me encontraba con una complicación: el sistema tenía reglas específicas para cierta ambientación y yo no quería tener que aprender un sistema diferente para cada idea que tuviera, quería jugar ya; es así como conocí los sistemas genéricos y comencé a aprenderlos y jugarlos.</p>
<p>Sonaba bien, un sistema que no dependía de una ambientación y en la cuál yo pudiera crear mis propios universos con lo que yo quisiera… sin embargo, oh sorpresa! Estos sistemas no eran tan flexibles como lo que yo necesitaba, por lo que la búsqueda siguió. El último sistema que probé antes de decidirme a crear mi propio el mío propio fue Cortex Prime, una genialidad de sistema que, además de ser genérico también es modular, por lo que puede ser modificado según las necesidades de la historia. Pero incluso ahí me encontré con algunas complicaciones:</p>
<ol>
<li>mis jugadores no terminaban de entender el uso del dado de efecto,</li>
<li>al jugar en línea era un poco complicado hacer la diferencia entre los dados de habilidad y los de efecto, y</li>
<li>yo quería usar todos mis dados, y me refiero a todos, desde el d4 hasta el d100 y el d20..</li>
</ol>
<p>Quizás el último punto era un tanto superfluo pero estoy segura que hay muchas personas roleras que tienen la misma sensación. Esto sumado a que el sistema es tan particular que cada Game Master debe diseñar su propia hoja de personaje de acuerdo a las necesidades (en mi caso yo no sufrí esto puesto que me gusta el diseño gráfico, pero seguramente esto puede ser un constante dolor de cabeza para quien no disfrute de este proceso).</p>
<p>Entonces tras probar y probar y pensar y pensar decidí tomar lo mejor (bajo mi muy subjetivo criterio, por supuesto) de cada sistema y hacer el mío propio; es así como nace Quimera, con un tanto de Call of Cthulhu, un poco de Cortex Prime, una pizca de Fate, algunas ideas mías, varias sugerencias de mis jugadores y mucha prueba y error.</p>
<p>Ahora sí, después de este pequeño trasfondo viene la presentación formal: Quimera es un sistema de rol genérico y personalizable, que se puede adaptar según las necesidades y pretende poderse utilizar en cualquier (o casi cualquier) ambientación y género narrativo. En este sistema tanto les jugadores como le Game Master, aquí llamade Oráculo, usan los siete dados poliédricos (d4, d6, d8, d10, d12, d20 y d100) para adentrarse en lo más profundo de las mareas, explorar las galaxias más lejanas, derrotar los más temidos terrores de la psique o simplemente tomar unas hidromieles en la taberna del pueblo.</p>
<p>Para jugar, tantos les jugadores como le Oráculo necesitarán de aunque sea un set de dados poliédricos, hojas de personaje, tokens para contar puntos (pueden ser monedas, bolitas de papel o lo que sea, esto es opcional puesto que también se puede llevar el conteo de forma escrita), lápiz, papel y ganas de divertirse. Si van a jugar en línea necesitarán las hojas de personaje digitales, y alguna plataforma o mezcla de plataformas para gestionar dados, mapas, etc. Las ganas de divertirse son indispensables en ambos formatos.</p>
<h2 id="datos-duros-para-nerds-por-qué-quimera" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/que-es-quimera/#datos-duros-para-nerds-por-qu%C3%A9-quimera" class="header-mark"></a>Datos duros para nerds (¿Por qué Quimera?)</h2>
<p>Para quien ‘le entra duro’ al rol ya se habrá topado con múltiples sistemas y con críticas hacia tal o cual mecánica de dados, de crecimiento, que si está balanceado o que si les personajes están ‘rotos’ o ‘tronados’ después de llegar a cierto nivel.</p>
<p>Lo cierto es que existen mecánicas que funcionan para ciertas situaciones y para otras no. ¿Cómo es esto? Quien juegue seguido a D&amp;D podrá atestiguar que hay un punto en el que les personajes se vuelven tan poderosos que casi todo les es posible. Por otro lado habrá quienes digan que Warhammer o GURPS son tan complicados que te pueden hacer la vida de cuadritos.</p>
<p>No puedo hablar demasiado de estos, puesto que no soy experta y este no es un manual dedicado a esos sistemas, de lo que sí te puedo hablar es del por qué elegí las mecánicas que elegí para Quimera, las cuales están pensadas para que sean balanceadas, sencillas de entender y a la vez versátiles.</p>
<h3 id="mecánicas-que-no-están-en-quimera" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/que-es-quimera/#mec%C3%A1nicas-que-no-est%C3%A1n-en-quimera" class="header-mark"></a>Mecánicas que NO están en Quimera</h3>
<p>¿Por qué dedico un apartado a abordar mecánicas que no están en Quimera? Porque de esta manera puedo poner un punto de comparación para explicar mejor el porqué decidí implementar aquellas que sí están.</p>
<p>Una de las mecánicas más comunes en el rol es el uso del dado de 20 caras (d20), el resultado de la tirada normalmente se sumará o restará un valor fijo del personaje y se comparará al número de dificultad. ¿Cuál es el problema de esta mecánica? Que la probabilidad de obtener un 1 o un 20 es prácticamente la misma, dando un resultado completamente azaroso e irreal, pues tanto une personaje muy experimentade como une completamente novate tienen la misma probabilidad de tener un éxito crítico o un fallo crítico.</p>
<figure class="post__image"><img loading="lazy" src="https://lunati.ca/img/content/1d20.webp" data-is-external-image="true">
<figcaption>Esta gráfica muestra los resultados de 100 tiradas de un dado de 20 caras, ilustrando la probabilidad de obtener los posibles resultados.</figcaption>
</figure>
<p>Lo sé, lo sé… antes de que salga alguien a atacarme, sé que aquí sólo se está representando la tirada al azar de un d20 sin evaluar si las tiradas tuvieron éxito, qué grado de éxito y no se está incluyendo ningún tipo de puntos bonificadores por raza, clase, etc. Pero por el momento quiero que nos enfoquemos en analizar la diferencia estadística entre las diferentes mecánicas de dados sin otros factores añadidos.</p>
<p>Hablando desde un punto estadístico entre más dados se utilicen, tomando en cuenta que el resultado sea el de la suma de estos, más balanceado será el resultado. Esto es debido a que se tendrá una mayor repetición de resultados que, a su vez, implican una mayor probabilidad de resultados promedio. ¿Cómo así? Ok, si tomamos en consideración el resultado de un sólo dado la probabilidad de obtener cualquiera de los números posibles es exactamente la misma; sin embargo al añadir más dados y sumar los resultados esto cambia, tanto los resultados más altos como los más bajos se volverán cada vez más difícil de obtener.</p>
<p>En la siguiente gráfica podemos ver el resultado de 100 tiradas de dos dados de 6 caras, en donde el resultado final es la suma de ambos dados (2d6).</p>
<figure><figure class="post__image"><img loading="lazy"  src="https://lunati.ca/img/content/2d6.webp" data-is-external-image="true"></figure>
<figcaption>Representación de los resultados obtenidos en 100 tiradas de 2d6, en donde el resultado se suma.</figcaption>
</figure>
<p>Podemos encontrar un efecto similar si los dados lanzados son de distintas cantidades de caras:</p>
<figure class="post__image"><img loading="lazy" src="https://lunati.ca/img/content/1d6+1d8.webp" data-is-external-image="true">
<figcaption>Representación de los resultados obtenidos en 100 tiradas de 2d6, en donde el resultado se suma.</figcaption>
</figure>
<p>En las últimas dos gráficas podemos ver cómo, por el simple hecho de tirar más dados y sumar los resultados (sin sumar puntajes de atributos), los resultados estarán posicionados de manera más frecuente en valores intermedios. En la muchos sistemas que utilizan esta mecánica se añaden los dados de acuerdo a los atributos y se suman los dos mejores resultados, en otros casos se suman más, pero en general cuando se trata de sumar varios dados esta es la tendencia probabilística. Este tipo de mecánicas se llama pool dice, o algo similar a ‘alberca de dados??’ (suena muy extraño en español).</p>
<p>Ahora bien, el problema con utilizar pool dices es que el crecimiento de habilidades sólo puede dar cuatro veces por atributo: de d4 a d6, de d6 a d8, de d8 a d10 y de d10 a d12. Bueno, ¿y qué tiene de malo eso? Que generalmente para este tipo de crecimiento se necesita una mecánica de hitos, logros, puntos de experiencia o algo similar, y para poder gestionar bien este tipo de mecánicas es necesario tener bien establecido desde un principio el tiempo de duración de la campaña para poder gestionar correctamente la cantidad de puntos de experiencia, hitos o logros brindados. En caso contrario es posible encontrarse con dos resultados no deseados: 1) la campaña termina y les jugadores no evolucionaron casi en nada sus personajes y, por el contrario, 2) se extienda la campaña y en un punto les personajes se queden estancades sin poder crecer más.</p>
<p>Por supuesto que lo último puede ser superado por una buena gestión de la mesa, modificaciones, acuerdos, creatividad, planeación, experiencia y/o suerte; sin embargo al leer la séptima edición de Call of Cthulhu me encontré con una solución elegante al asunto del crecimiento que permite una evolución del personaje de una forma más orgánica y progresiva, es así como adopté la mecánica del d100 como tirada de habilidad en Quimera.</p>
<h3 id="uso-del-d100" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/que-es-quimera/#uso-del-d100" class="header-mark"></a>Uso del D100</h3>
<p>Técnicamente hablando el d100 funcionaría igual que el d20, tienes exactamente la misma probabilidad de obtener un 01 y un 100. ¿Entonces cuál es la diferencia? En otras mecánicas de dados el resultado es sumado a otro dado o al valor de un atributo y la dificultad suele ser estática (o haber un rango de dificultades); en el caso del d100 el resultado no se suma a nada, es simplemente el d100, y lo que varía es la dificultad que está definida individualmente por cada habilidad y por cada personaje. Esto implica que la probabilidad de obtener éxito dibuje una línea de dificultad descendente entre más se haya aumentado una habilidad:</p>
<figure class="post__image"><img loading="lazy" src="https://lunati.ca/img/content/1d100.webp" data-is-external-image="true">
<figcaption>Representación de 100 tiradas de 1d100, en donde el resultado es igual o menor al valor de dificultad.</figcaption>
</figure>
<p>El uso del d100 es conocido por ser simple y fácil de entender, puesto que se basa en probabilidad: si tienes una habilidad con 65 puntos tendrás 65% de probabilidad de tener éxito.</p>
<p>La dificultad está directamente basada en la experiencia personal de le personaje, no en un número fijo, esto permite que la gestión de la dificultad sea siempre relativa a le personaje y, por lo tanto, más natural.</p>
<p>Sumado a esto, el crecimiento aprovecha la curva de la mejora de la habilidad para que se dé igualmente de forma natural y similar a la vida real. Las tiradas de crecimiento utilizan igualmente 1d100, pero en lugar de buscar un resultado igual o menor al puntaje (como lo hace la Tirada de Habilidad), busca un resultado igual o mayor.</p>
<p>Esto produce que une personaje pueda crecer sus habilidades fácilmente cuando están en un nivel básico y que, cuando se encuentren en un nivel más alto (más cercano a 100) sea más complicado seguirla perfeccionando. De esta forma se genera un proceso similar a las curvas de aprendizaje en la vida real, en donde es rápido aprender lo básico y es complicado y tardado aprender lo más especializado.</p>
<p>Cabe decir que también se ha implementado que el crecimiento requiera tanto del éxito como del fallo de la Habilidad (en CoC 7e sólo se requiere de éxito) puesto que también aprendemos y mejoramos a partir de fallar. Esta idea provino de uno de mis jugadores, gracias.</p>
<h3 id="uso-del-d20" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/que-es-quimera/#uso-del-d20" class="header-mark"></a>Uso del D20</h3>
<p>En Quimera el d20 se usa de una manera diferente que en la mayoría de sistemas que lo ocupan, aquí más bien funciona similar al d100, puesto que al hacer Tiradas de Recuperación el resultado se comparará con el nivel de Estrés, buscando ser igual o mayor.</p>
<p>En este sentido, la probabilidad de éxito varía igualmente en una curva, resultando en que sea fácil curarse cuando no se está muy mal y que sea complicado cuando el daño es severo, justo como en la vida real.</p>
<figure class="post__image"><img loading="lazy" src="https://lunati.ca/img/content/1d20q.webp" data-is-external-image="true">
<figcaption>Representación de 100 tiradas de 1d20 en donde el resultado es igual o mayor al valor.</figcaption>
</figure>
<h3 id="uso-del-3dtq" class="headerLink">Uso del 3d<em>TQ</em></h3>
<p>Estuve batallando bastante con cómo implementar los daños, de hecho fue de las últimas mecánicas que terminé de definir. Y el problema era que el sistema d100 te permite emular de una manera magnífica una prueba de Habilidad, pero cuando se trata de reflejar en daño el efecto de la habilidad es necesario recurrir a otras mecánicas.</p>
<p>Ahora bien, generalmente los sistemas basados en d100 tendrán una lista de objetos, armas o ataques que tienen algún valor, yendo desde valores fijos a valores de dados o la suma de ambos. El problema radicaba en que, supongamos que mi jugadore tuvo un éxito difícil o extremo, y ahora le toca tirar el daño y obtiene 1 o 2 en su d8.. no se siente natural ni real ni justo el hecho de que halla conseguido un éxito tan complicado para un resultado tan mediocre. Y si implementaba aquello de la tirada más la suma de un valor fijo, después de una tirada de Habilidad y compararla con el valor de la Habilidad.. resultaría en un proceso tan largo y poco ágil que podría hacer un tanto tedioso este tipo de tiradas (claro, hay quienes disfrutan de esto… yo no). Sumado a esto el valor del efecto sería resultado únicamente del arma o recurso usado, menospreciando la habilidad de le personaje.</p>
<p>Al utilizar tres dados de un mismo tamaño y quedándose como resultado el valor intermedio se resuelve el asunto de resultados mediocres y, además, genera una probabilidad mucho más real del resultado, en donde el valor será más un promedio y no algo completamente azaroso.</p>
<p>El tamaño de los dados de efecto está vinculado al valor de la habilidad, por lo que la experiencia de le personaje no es independiente al daño que puede generar. Pero tampoco se desestiman los recursos utilizados, como armas o herramientas, puesto que el uso de estos mejora el tamaño de los dados.</p>
<p>Y, por último pero no menos importante, el hecho de utilizar tres dados del mismo tamaño dio pie a una nueva mecánica: las ventajas y desventajas. Permitiendo mayor flexibilidad en resultados y situaciones.</p>
<p>En las siguientes gráficas puede verse el balance que presenta este tipo de tiradas y la clara diferencia entre que la tirada sea normal (3d8m), con ventaja (3d8a) o desventaja (3d8b):</p>
<figure class="post__image"><img loading="lazy" src="https://lunati.ca/img/content/3d8m.webp" data-is-external-image="true">
<figcaption>Resultados de 100 tiradas de 3d8 en donde el valor final es el intermedio.</figcaption>
</figure>
<figure class="post__image"><img loading="lazy" src="https://lunati.ca/img/content/3d8a.webp" data-is-external-image="true">
<figcaption>Resultados de 100 tiradas de 3d8 en donde el valor final es el más alto (Ventaja).</figcaption>
</figure>
<figure class="post__image"><img loading="lazy" src="https://lunati.ca/img/content/3d8b.webp" data-is-external-image="true">
<figcaption>Resultados de 100 tiradas de 3d8 en donde el valor final es el más bajo (Desventaja).</figcaption>
</figure>
<h3 id="uso-de-puntos-de-giro-pg" class="headerLink">Uso de Puntos de Giro (PG)</h3>
<p>Existen múltiples sistemas que establecen un tipo de puntos que funcionan prácticamente como sistema de intercambio, estos pueden ser puntos de experiencia (XP), puntos Fate, Plot Points, etc.</p>
<p>En Quimera los Puntos de Giro son básicamente eso, un sistema de intercambio, pero va un poco más allá. Generalmente los sistemas establecerán para qué puedes usar los puntos, en Quimera hay recomendaciones, pero la idea principal es la de proveer un sistema completo de intercambios para que le Oráculo pueda establecer sus propias mecánicas de intercambio. Este es uno de los puntos elementales que le dan a Quimera su versatilidad para adaptarse y modificarse.</p>
<h3 id="dificultad-ventajas-y-desventajas" class="headerLink"><a href="https://lunati.ca/rol/que-es-quimera/#dificultad-ventajas-y-desventajas" class="header-mark"></a>Dificultad, Ventajas y Desventajas</h3>
<p>Quimera es un sistema que le da mucho peso a lo narrativo, es por esto que los resultados de los dados siempre se verán influenciados de acuerdo a la situación de cada personaje. La dificultad no se establece únicamente por el reto de la situación en sí, también se modifica dependiendo de qué tan estresado o dañado esté le personaje, si tiene heridas, algún trauma o simplemente ya está muy cansade. Además, si tiene éxito, el éxito también puede verse bonificado o perjudicado de acuerdo a su situación, su experiencia y su salud.</p>
<hr>
<p>Puedes descargar tanto las hojas de personaje como el manual de Quimera, en formatos PDF y EPUB en <a href="https://lunati.ca/quimera.html">la página inicial de Quimera </a>.</p>
            ]]>
        </content>
    </entry>
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